Kaksi toimintapelin suunnittelufilosofiaa

tombraiderlastofus 

Olen viime aikoina pelannut kahta isoa pelijulkaisua vuodelta 2013: The Last of Usia ja Tomb Raideria. Molemmat ovat teknisesti vaikuttavimpia pelejä, joita olen ikinä pelannut. Grafiikka on upeaa, ja hahmojen animaatio ja maisemat hivelevät silmiä.

Pelillisestikin niissä on paljon samaa: molemmissa ratkotaan pieniä pulmia, kerätään osia aseiden ja työkalujen päivittämiseen ja ammutaan satoja ja taas satoja ihmisiä ja muita vihollisia. Välissä on elokuvamaisia kohtauksia, joissa luonnonvoimat tai muut ihmiset riepottelevat hahmoja.

Suunnittelufilosofioissa on kuitenkin jättimäisiä eroja, jotka tekevät peleistä täysin erilaisia kokemuksia.

The Last of Usin vahvuus on tarkassa rytmityksessä. Pelaaja on Joel, karu karju zombieapokalypsin nielaisemassa maailmassa, joka ottaa vastuulleen 14-vuotiaan Ellien toimittamisen toiseen kaupunkiin. Pelin edetessä kaksikko kohtaa tilanteita, jotka ovat usein vuorotellen pelottavia (zombien seassa hiipiessä), jännittäviä (ihmisten kanssa tulitaisteluun joutuessa) tai rauhallisia (pulmia ratkoessa ja tarvikkeita etsiessä). Pelissä onkin paljon hetkiä, joina hengähtää edellisestä piinaavaksi äityneestä taistelusta, josta juuri ja juuri selvisi. Ellie höpöttelee omiaan samalla kun pelaaja etsii tarvikkeita elintärkeän ensiapulaukun tai puukon valmistamiseksi. Panoksia ei ole ikinä liikaa, ja muutamankin ammuksen löytäminen saattaa ratkaista seuraavan kohtaamisen zombien kanssa.

Tomb Raider on toista maata. Siinä tutkimusretkelle lähtenyt nuori Lara Croft haaksirikkoutuu ryhmänsä kanssa mystiselle saarelle, jossa joukko miehiä tekee pahojaan. Lara on jatkuvasti alakynnessä: luonnonvoimat riepottelevat, rauniot luhistuvat alta ja vihollisiin törmää jatkuvasti. Spielbergmäisen toiminnan logiikan mukaisesti Lara ajelehtii ongelmasta suurempaan aina juuri ja juuri selviytyen. (Pelillä on myös hämmentävän sadistinen suhtautuminen Laraan, joka kiljahtelee kivusta ja tömähtelee paikasta toiseen turhan rajun oloisesti. Muistaakseni pelintekijöiden perustelu sadismille oli se, että kyseessä on Laran ensimmäinen seikkailu, eikä hän siksi ole vielä ajan tasalla. Todella outoa silti.)

Harvoin on aikaa tai syytä pysähtyä ja katsella maisemia. Toki pelissä on ajoittaisia hiljaisempia hetkiä, mutta ne on täytetty erinäisellä puuhastelulla, kuten pikkuhaasteiden tekemisellä, eläinten metsästämisellä, sekä vanhojen artefaktien ja päiväkirjojen etsiskelyllä. Välillä voi löytää haudan, jonka ryövätä. Suurin osa aktiviteeteista on klassista pelipöhötystä – tekemistä tekemisen ilosta. Tarinallisesti, pelillisesti tai temaattisesti välttämätöntä puuhaa ei paljoa ole.

Samalla tarina on koko ajan niin intensiivinen, ettei oikein edes halua jäädä samoilemaan vaan tekee mieli painaa adrenaliinihöyryissä eteenpäin. Ystävä on vangittuna, joten eihän Laralla edes olisi aikaa jäädä etsimään aarteita?


Juuri nämä ovat syitä sille, miksi tulen muistamaan The Last of Usin loppuikäni yhtenä vaikuttavimmista pelikokemuksista, kun taas Tomb Raiderista jäi lähinnä keskittymishäiriöinen olo. (Toki The Last of Us on myös yksiselitteisen loistava tarinankerronnassa ja henkilöhahmoissa ja miljoonassa muussa asiassa.) The Last of Us antaa hetkien painua mieleeni.

Se osaa myös pitää pelaajan pienessä resurssien puutteessa, jotta pelaaminen ei olisi pelkkää läpijuoksua, vaan strategisointia ja huolellisuutta vaativaa. Näin syntyy painostavia, mieleenpainuvia tilanteita.

Tomb Raiderissa panokset eivät lopu juuri ikinä, ja terveyskin palautuu nurkan takana hetken hengittelemällä. Pelasin vaikealla vaikeusasteella, enkä kuollut yhtään niin usein kuin näillä pelitaidoilla olisi pitänyt.

Vauhdikkuus ja pelaamisen jatkuva helppous ja miellyttävyys saattaa olla juuri sitä, mistä pelaajat pitävät, mutta se ei ole sitä, mistä pelaajat välittävät. Joss Whedon sanoi aikoinaan, että katsojille pitää antaa sitä, mitä he tarvitsevat, eivät mitä he haluavat. Siksi hänen tv-sarjansa muistetaan.

The Last of Us ymmärsi saman, ja siksi se on yksi kehutuimmista videopeleistä kautta aikojen.

Taklaa muistoa kerjäläisestä

assassinscreed

Assassin’s Creed (2007) on paikoin upea peli ollakseen pohjimmiltaan pelikelvoton. Tiedän liikkuvani liioittelun ja latteuksien äärellä, mutta paremmin en kokemustani pelin parissa voi tiivistää. Siinä on sietämättömiä piirteitä, jotka ärsyttävät minua suunnattomasti ja melkein saivat lopettamaan pelaamisen, mutta samalla juuri sen verran niitä hyviä piirteitä, joita videopeliltä kaipaan, että pakotin itseni tahkomaan sen läpi. Se myöskin herättää kiinnostavia ajatuksia pelitodellisuuksista, ja kristinuskoonkin sillä on kiinnostava suhde. Niistä lisää myöhemmin.

Pelin hyvistä puolista ilmeisin on ympäristö. Maisemat ovat upeita. Teologian opiskelijana sisintäni kutittelee 1100-luvun Jerusalemissa, Damaskoksessa ja lähiympäristössä kulkeminen. Jos modernit pelit ovat jossain ylivertaisia, niin paikan tuntemuksen luomisessa. Nautin ympäristöistä ja niissä olemisesta niinäkin hetkinä, joina itse pelaaminen kyllästytti.

Toinen hieno piirre on liikkuminen. Minulle voima ei ole fantasiana peleissä tyydyttävin, vaan liikkumisen rajattomuus. (Siksi nautin jopa ristiriitaisesta parkourpeli Mirror’s Edgestä (2008).) On tyydyttävää kiivetä seinää pitkin talon katolle, hypätä kadun yli kiinni linnan muuriin ja kavuta moskeijan kupolin huipulle kädensijoja seinämistä etsiskellen. Kun kontrollit toimivat, kiipeäminen, vihollisia karkuun juokseminen ja heidän eksyttämisensä on huumaavaa.

(Flow kuitenkin katkeaa usein, kun hahmo jääkin kesken pakomatkan roikkumaan ruokakojun lippaan.)

Huonoja puolia taas on niin paljon, etten tiedä, riittäisikö minulla jaksaminen (ja osaaminen) käydä jokaista läpi niiden vaatimalla huomiolla. Näin luetteloiden: unettava dialogi, vetelä tarinankerronta, rakenteellinen toisteisuus, merkityksetön sisältö eli monistetut sivutehtävät, jotka eivät vaikuta pelimaailmaan… Näitä riittää, mutta toivottavasti taitavammat kriitikot ovat niitä käyneet läpi.

Keskityn niiden sijaan tarkemmin pelin tarinaan.

Tarinoita on kaksi, joista yksi tapahtuu nykypäivässä, ja toinen 1100-luvun Lähi-idässä. Ensin mainittua kutsun kehystarinaksi. Siinä baarimikko Desmond kaapataan. Hän on muinaisen salamurhaajien organisaation jälkeläinen. Salamurhaajat kannattavat vapautta, ja ovat käyneet salaista taistelua vallanahneita temppeliherroja vastaan koko ihmiskunnan historian ajan. Salamurhaajat ovat pelin historiankirjoituksessa tappaneet esimerkiksi Xerxes I:n, Aleksanteri Suuren ja Julius Ceasarin, kuten wikisivulta voi lukea. Temppeliherrat kannattavat järjestystä ja muuta pahaa.

Desmondin kaappaajilla on käytössä laite, jonka avulla he pääsevät käsiksi Desmondin geneettiseen muistiin tarkastelemaan hänen esi-isänsä, 1100-luvulla eläneen salamurhaaja Altaïrin muistoja. Kaappaajat paljastuvat temppeliherroiksi, jotka yrittävät muistia tutkimalla löytää kätkettyjä kristillisiä reliikkejä, joilla on taikavoimia. Reliikkien avulla on luotu kaikki menneet uskonnolliset tapahtumat, ja niillä voidaan hallita massojen mieliä.

Tarina ei ole kovin kiinnostava, vaan itse asiassa tympeä läjä pitkäpiimäistä moraalipunnintaa, leukapartaista rationalismikiimaa (niinkin hölmön anakronistista kuin vapauden ja rationalismin ideaalien sijoittaminen ihmiskunnan alkuaikoihin on), pöljiä salaliittokäänteitä ja mustavalkoista yhteiskuntakriitikkiä.

Kehystarina on pelikokemuksen kannalta erittäin keskeinen siksi, että se väkisinkin muuttaa pelaajan Altairïna toimimisen merkityksiä. Ensisijaisesti pelaaja on Desmond, jonka aika on pelin nykyaikaa. Laitteella Desmond voi ”katsella” tai ”kokea” muistoja, kuten pelisarjan wikisivustolla kirjoitetaan. Niitä muistoja ei voi muuttaa. Kaikki Altairïna tekemäni on siis jo tapahtunut pelin historiassa silloin 1100-luvulla. Vaikka olenkin pelissä Altaïr, kehystarinasta käsin tarkasteltuna minä näyttelen Altairïa.1

Tietenkin voidaan deterministisesti nähdä, että toimintani Altairïna tekee sitä historiaa, koska se todellisuus näyttäytyy minulle vain sellaisena kuin itse siinä toimin; en tiedä mistään vaihtoehtoisista todellisuuksista. Aiheesta päästäisiin monimutkaisempiinkin pohdintoihin, joihin voisi ottaa tarkemmin esille pelaajan ja pelihahmon suhteen, mutta tärkeämpää on nähdäkseni se, miten koen kehystarinan pelaajana. Tietoisuuteni siitä, että toimin muistoissa enkä todellisuudessa, vie minulta pelaajana yhteyden pelimaailman ihmisiin; verrattuna siihen että kokisin toimivani ”elävässä” maailmassa, ”elävien” ihmisten parissa, joiden ”elämiin” vaikutan. Olen lopulta vain katselija.

Tämä kokemukseni väritti erästä pelin esittämää moraalista kysymystä. Salamurhaajien koodin mukaan sivullisia ei saa tappaa. Jos pelaaja Altairïna silti tappaa, Desmondin ”linkki” Altaïriin heikkenee. Teosta siis rangaistaan Desmondia/minua kehystarinassa, mutta ei Altaïria hänen ympäristössään. Tappaessa en ole näytellyt Altairïa tarpeeksi hyvin. Mikä sisäinen motiivi minulla olisi Altairïna toimia moraalisesti?

Kyse on pelimekaniikan ja tarinallisen sisällön välisestä suhteesta, eikä tuo ratkaisu hyödyntää kehystarinaa pointin välittämiseksi sinänsä ole täysin järjetön. (Miltä tuntuisi, jos salamurhaajien oma poliisi tulisi antamaan Altairïlle rangaistuksia sivullisista uhreista kesken kiipeilyn?) Mekaniikan ja sisällön sitominen yhteen temaattisesti yhdenmukaiseksi kokonaisuudeksi on vaikeaa, ja sitä vaikeuttavat entisestään kaikki pelien kummalliset konventiot ja lainalaisuudet, kuten tappamisen runsaus.2 Joutuisin umpikujaan, jos yrittäisin sovittaa salamurhaajien kertomiin ideaaleihin sen, että tapan kymmenkunta vihollisvartijaa vain päästäkseni kiipeämään korkealle paikalle tiirailemaan ympäristöäni, kuten peli minua vaatii tekemään. Se on typerä, korostetun pelimäinen toimi, jota ei voi pelin tarinan puitteissa juurikaan perustella. Vaikka tapankin tuolloin vihollisia, joita ”saa” tappaa, eikö tuo ole silti moraalisesti aika kyseenalainen vaihtokauppa, joka hengeltään rikkoo salamurhaajien koodia vastaan?

***

Muistoissa tappamisesta tuli mieleen Matrix (1999), jossa ”oikean” tietoisuuden saavuttaneet päähenkilöt juoksentelevat ja tappavat synteettisessä maailmassa ”väärässä” tietoisuudessa eläviä. Henkilöt eivät koskaan jää pohtimaan, onko oikein lahdata valheessa eläviä. He marssivat ympäriinsä kaikkivoipaisina ja tekevät mitä lystäävät.

Elokuvantekijöiden mielestä sivullisten tappaminen on oikeutettu väärän tietoisuuden vuoksi. En osaa hyväksyä sitä. Kanta tuntuu melko vastenmieliseltä.

Assassin’s Creedin käsityksiä todellisuudesta ja siinä moraalisesti toimimisesta on hankalampi lähestyä jo siksi, että se on interaktiivinen, eli minä olen pelaajana aktiivinen toimija, ja olen vieläpä kaksi eri hahmoa (vaikkakin vain näyttelisin toista, kuten pelin hahmotan).

Pelin maailmankuva muovautuu myös muilla tavoilla kuin tarinankerronnan kautta. Pelimekaniikat ovat keskeisiä. Mitkä ovat mahdollisia vuorovaikuttamisen tapoja? Pelintekijä kertoo aina ohjelmoimillaan toimintatavoilla siitä, miten pelin maailma hänen mielestään toimii.

Assassin’s Creed tarjoaa kiinnostavan esimerkin puolitahattomasta maailmankuvan luomisesta nimettömissä sivuhahmoissa, jotka kulkevat kaupunkien kaduilla.

Kaduilla Altairïn eteen ilmestyy välillä kerjäläisiä, jotka sinnikkäästi vaativat almuja (joita pelissä ei voi antaa). Jaloissa sitkeästi pörräävä kerjäläinen voi estää joukkoon sulautumisen ja saada Altairïn paljastumaan ja tehtävän epäonnistumaan.

Kaduilla liikkuu myös mielenvikaisia ja juoppoja, jotka aina ohittaessa töytäisevät Altairïa voimallisesti, mikä saa hahmon horjahtamaan ja pelaajan menettämään kontrollin hetkeksi. Se on saatanan rasittavaa. Se on tarkoituksellista.

Kun töytäisyjä kertyi tarpeeksi, huomasin kihiseväni raivosta. Kerran suutahdin ja murhasin erään mielenvikaisen. Tappaminen ei tuntunut hyvältä, vaikka järkeilinkin, että tapoin vain muistikuvan ja tuumailin, että toimea voi tarkastella vaihtoehtoisesti a) epäonnistumisenani Altairïn roolin näyttelemisessä tai b) Altairïn väistämättömänä toimena, johon en edes pystyisi katselija-Desmondina vaikuttamaan. (Tämän jälkeen tukehduin ajatusteni teennäisyyteen ja muistin pelaavani typerää videopeliä.)

Myöhemmin Altaïr oppii taklaamaan juostessa. Painoin taklausnappia aina, kun näin kerjäläisen tai mielenvikaisen lähestyvän. Nautin siitä syvästi; kenties jopa hymähdin sille, kuinka tyydyttävältä taklaaminen tuntui.

Peli oli ehdollistanut minut inhoamaan kerjäläisiä ja mielenvikaisia

Kenties tuo voidaan vielä nähdä vain tahattomana hölmöytenä, pelimekaniikka edellä puuhun menemisenä. Kerjäläiset ja mielenvikaiset katujen tukkeina tuovat vaikeusastetta massaan sulautumiseen. Mutta erityisen puhuttelevaksi kerjäläisten ja mielenvikaisten esteiksi valitseminen muovautuu silloin, kun tarkastellaan pelin yleistä suhtautumista kristinuskoon (jossa kyseisiin ihmisiin on tavattu suhtautua lämmöllä).

Salamurhaajat pukeutuvat samanlaisiin valkoisiin kaapuihin kuin uskonoppineet, ja pelaaja pystyy sulautumaan heidän joukkoonsa viholliset eksyttääkseen. Kadulla kävellessä voi painaa päänsä ja olla rukoilevinaan, jos haluaa olla kiinnittämättä vartijoiden huomiota.

Eräässä kohtauksessa vihollinen tappaa uskonoppineen, koska vainoharhoissaan epäilee tätä salamurhaajaksi. Pelaaja ei Altaïrina pysty estämään tappamista.

Salamurhaajien motto on virke ”mikään ei ole totta, kaikki on sallittua”. Se on oudon tyhjä ja nihilistinen toteamus ollakseen minkään organisaation kantava ajatus, varsinkaan organisaation, jolla totisesti on ideaaleja. Virke tuntuu viittaavan todellisuuden pohjimmaiseen joustavuuteen ja ihmisen mahdollisuuksien loputtomuuteen ja niiden oikeudellisuuteen. Koska mikään ei ole totta, minä voin tehdä mitä lystään. Despoottihallitsija voi sanoa noin ja oikeuttaa sillä valheet ja mielivallan. Salamurhaajilla kuitenkin on selkeä käsitys siitä, mikä on suotavaa (vapaus, individualismi) ja mikä ei ole (ihmisten hallitseminen). ”Kaikki” ei ”ole sallittua”.

Siis: individualismia hellivä peli hahmottaa kristinuskon performanssina, jota voi teeskennellä omia tarpeitaan varten, toistelee nihilististä moraalimaksiimia ja saa pelaajan nauttimaan heikompien sortamisesta.

Olikohan se tarkoituksellista?


1 Pelissä roolin näytteleminen on kiinnostava kysymys, josta olen yrittänyt kirjoittaa David Cagen pelien Fahrenheit (2005) ja Beyond: Two Souls (2013) kautta, siinä kuitenkaan vielä onnistumatta. (Jälkimmäisestä kirjoitin lyhyesti täällä. Myöhemmin pelasin pelin läpi ja totesin sen kaikkiaan epäonnistuneeksi.) Kyseisissä peleissä tunnen usein olevani vuoroin tarinankertojan roolissa ja vuoroin hahmona tarinassa. Tunnen toimivani niin kuin olettaisin hahmojen toimivan – siis näyttelen. Välillä tiedän enemmän kuin hahmot, välillä vähemmän. Tiedon ja motivaatioiden vuorottainen pimittäminen ja liiallinen paljastaminen pelaajalle on molempien pelien helmasynti.

2 Tom Bissell on ehdottanut, että videopelissä tappamista ei kuuluisi tarkastella kirjaimellisena vaan vertauskuvallisena toimena – muutenhan jokainen räiskintäpelin sankari kuuluisi maailman pahimpien massamurhaajien top-listalle.

Miten videopelejä tehdään?

brokenage

Toistaiseksi parhaan vastauksen on tarjonnut Double Fine Adventure -dokumenttisarja, joka kuvaa Broken Age -seikkailupelin tekemistä.

Vuonna 2012 ennätyssuuren summan (3,3 miljoonaa dollaria) joukkorahoituspalvelu Kickstarterissa keränneestä pelistä rahoitettiin samalla myös dokumenttisarja, joka seuraa pelin tekemistä alusta alkaen. Kickstarter-kampanjassa ei puhuttu mitään pelin sisällöstä, sillä sitä ei ollut valmiina; kaikki alkoi tyhjästä. Ohjaaja-käsikirjoittaja Tim Schafer aloittaa käymällä läpi muistiinpanojaan, joista löytää idean pojan ja tytön kasvutarinasta. Schafer kirjoittaa ja piirtää karkeita visuaalisia ideoita. Samaan aikaan hän neuvottelee kehitystiimin kanssa. Yksi työstää pelimoottoria. Animaattorit käyttävät taidesuunnittelijoiden malleja saadakseen hahmoanimaation toimimaan.

Pian on vuorossa iso konseptitaiteilijoiden ideariihi, jossa neljä taitavaa kuvittajaa ideoi Schaferin kanssa pelin ilmeen. Pelin tarinasta on olemassa vasta osasia ja ajatuksia.

Tekniikkaa ja visuaalista puolta yhdistellään. Visuaalinen tyyli mukailee yhden taiteilijan maalauksia, mikä aiheuttaa päänvaivaa. Pelisessioissa muut firman työntekijät antavat mielipiteensä ja kertovat kohtaamistaan bugeista.

Samanaikaisesti tiimi yrittää parhaansa mukaan allokoida kehittämisen niin, etteivät rahat lopu kesken. Videopelien, jopa Broken Agen kaltaisten suht pienten pelien kehittäminen maksaa kohtuuttomasti.

Olen ahminut sarjasta 12 jaksoa, ja kaikki käsitykseni videopelien tekemisen hankaluudesta ovat vahvistuneet. Toisin kuin tekisi näin tarinankerronnan ystävänä mieli ajatella, videopelejä ei voi tehdä tarina edellä. Tarvitaan jokin pelimekaniikka ja idea, jota se tukee. Pahimmillaan tarinan toissijaisuus on tarkoittanut sitä, että myöhäisessä kehitysvaiheessa mukaan tuodaan käsikirjoittaja, joka sitoo kentät toisiinsa ”tarinalla”. Parhaimmillaan tarina, visuaalinen ilme ja pelimekaniikka ovat yhdessä Tim Schaferin kaltaisen visionäärin valvonnassa, jolloin syntyy yhtenäinen teos. Tai niin ainakin oletan, sillä en ole vielä pelannut peliä.

Dokumenttisarjan ainoa iso ongelma on liiallinen pituus. Jaksot ovat ilmestyneet pitkällä ajanjaksolla joukkorahoittajille, jotka ovat odottaneet rahalleen vastinetta, joten sisältöä on täytynyt olla. (Myös modernien dokumenttien tyylin mukaisesti syväterävyys on runsasta, mutta kuvaaja ei ole useinkaan ajan tasalla, joten monet tärkeät otokset ovat kiusallisesti epäteräviä.) Mutta jokaisen videopelifanin tulisi katsoa ainakin toinen, kolmas ja neljäs jakso, jotka kuvaavat prosessin alkuvaiheita.

Edellinen hyvä videopelidokumentti, Indie Game: The Movie, joka kuvasi Braidin, Super Meat Boyn ja Fezin kehitystä, oli turhan romantisoiva kehitystyötä kuvatessaan, ja dokumentti tuntui keskittyvän enemmänkin vakuuttelemaan katsojalle, kuinka videopelit ovat taidetta, koska videopelintekijät ovat itsenäisiä taiteilijoita. Mutta suurin osa ei ole, koska suurin osa ei tee yksin tai kaksin videopelejään, kuten dokumentin kohteet, vaan studioissa kymmenien, jollei satojen muiden kanssa. Tekniset ja taloudelliset ristipaineet ovat arkea, sillä videopelit ovat oudossa ohjelmiston ja taideteoksen välimaastossa.

Double Fine Adventure ei romantisoi työtä, vaan näyttää arjen ikävänkin puolen, kuten neuvottelut sisällön vähentämisestä. Mutta samalla se näyttää sen luovan työn, joka hyvien videopelien tekemiseen vaaditaan, ja yhtäkkiä sitä oppii arvostamaan pelaamiaan pelejä enemmän.

Ujon ihmisen nettipelit

Minä olen ujo ihminen. Olen vuosien varrella jotakuinkin oppinut ymmärtämään sitä, enkä näe sitä kauheana rajoitteena, toisin kuin nuorempana, jolloin se hävetti ja harmitti.

(Jostain syystä inhosin sanaakin. Se tuntui aina muiden käyttämänä vähättelevältä ja alentuvalta. En koskaan kutsunut itseäni ujoksi vaan poikkeuksetta “hiljaiseksi” ihmiseksi, vaikka se onkin huono kiertoilmaus siinä mielessä, että se tarkoittaa pitkälti eri asiaa.)

Olen jotakuinkin oppinut toimimaan ujoudesta huolimatta eri tilanteissa, ja joskus jopa unohdan sen kokonaan. (Avustajana yleensä alkoholi.)

Netistä on tavattu ajatella, että siellä ujot ihmiset pääsevät irrottautumaan rajoitteestaan ja luomaan itsensä uusiksi, ilman arki-identiteetin rajoituksia. Etenkin nettipeleissä hiljaiset pojat löytävät toisensa ja pääsevät muodostamaan omia sosiaaliympäristöjään – ja mahdollisesti muuttuvat siellä niiksi alfauroksiksi, jotka heitä tosimaailmassa mukiloivat.

Minä en ole nettipeleissä osannut koskaan olla mitään muuta kuin oma itseni.

Sain kivuliaan muistutuksen asiasta kun kokeilin hyväntekeväisyyspelipakettiin kuulunutta verkkoräiskintää. Peli on tavallisia räiskintöjä haastavampi ja vaatii pelitaitoja ja huolellisuutta, joista kumpaakaan minulla ei ole.

Nopean perehdytyksen jälkeen kokeilen pelata tietokonetta vastaan muiden pelaajien kanssa kentässä, jossa pelaajat etenevät kohteita tuhoten ja taistelevat vihollisaaltoja vastaan. Kohteen tuhoamisen jälkeen kuolleet pelaajat elpyvät.

Pysyttelen taka-alalla ja annan taitavampien ottaa johdon. (Henkilökohtaisella tehtävälistalla: opettele näppäimet ja yritä olla ampumatta omia.) Ensimmäisen kohteen valloitettua koko joukkue on samassa talossa. Vierestä kulkee tie, jonka toiselta puolelta saapuu iso aalto vihollisia. Kykin yläkerran ikkunan äärellä ja räiskin välillä vähän vihollisten suuntaan. (Aivan kuten toimisin oikeassakin sodassa.)

Koko tiimi kuolee yllättävään ohjusiskuun ja olen ainoa jäljellä. Kuumotus iskee. Aikaisemmin piilottelin osaamattomuuttani pysyttelemällä taka-alalla tai kuolemalla aikaisin taistelussa ihan vähän tahallaan, etten vahingossakaan olisi viimeinen elossa. (En välttämättä tehnyt itsemurhaa. Enemmänkin vain heittäydyin aina taisteluun vähän liian innokkaasti ja huolimattomasti. Ja samalla tunsin osallistuvani ja yrittäväni, vaikka tiesinkin että yritys oli vain näennäistä.) Nyt sellainen ei ole mahdollista. Kaikki muut pelaajat näkevät saman kuin minä. Muut näkevät, kun tuijotan seinää etsiessäni näppäintä kyykistymiselle, ja kun yritän ladata asetta lattialla ryömien ja taskulamppua räpeltäen.

Ammun ikkunasta muutaman vihollisen. Chatissa muut jännittävät, kannustavat ja antavat vinkkejä vihollisten sijainnista. Yksi vihollinen nousee ylös portaita. En osu, ja lippaasta loppuvat panokset. Heittäydyn maahan laatikon taakse makaamaan. Hädissäni yritän vuoroin ladata ja vaihtaa asetta – niin että kumpikin toiminto keskeytyy aina kun aloitan toisen. Jollain ihmeen kaupalla vihollinen ei osu ja saan ladattua ja ammuttua. Liikun kohti portaita, joista nousee juuri toinen vihollinen. Ammun vaistonvaraisesti lonkalta. Pelikaverit naurahtavat epäuskoisina.

Ylitän hiljenneen kadun kyyryssä ja jollain ilveen kaupalla selviydyn jäljellä olevista vihollisista. Chatista kuuluu neuvoja:

“Takana!”

“Ota kranaatti ja räjäytä kohde!”

“Ei sitä kranaattia, vaan tuo toinen.”

“No, poimi se!” (Tuijotan kranaattia ja yritän löytää näppäintä, jolla se poimitaan.)

Saan tuhottua kohteen ja pelikaverit syntyvät takaisin. Vapisevin käsin kirjoitan chattiin: “thanks guys im new to this”. Kukaan ei sano mitään. Joko kukaan ei halua ottaa kunniaa, tai haparointia seurannut rehellisyys on liian vaivaannuttavaa.

Olen maailman huipulla. Tein kaikista suurimman urotyön: selviydyin. En ollut pettymys muille ihmisille.

Nämä ovat täysin vieraita ihmisiä, joita tuskin tulen tapaamaan koskaan uudestaan, mutta olin silti hermostunut siitä, miltä vaikutan heidän silmissä. Jos olisin yhtään itsevarmempi ihminen, olisin tehnyt mitä huvittaa ja nauranut päälle – näyttänyt henkistä keskisormea ja jatkanut matkaa.

Heilahtelin vieraiden äänien seurassa häpeästä huojennukseen ja ylpeyteen. Kävin läpi sellaisen tunteiden vuoristoradan, joita ei edes arjessa joka päivä tunne.

Tom Bissell kuvaa kirjassaan Extra Lives otteluaan Left for Deadissa, jota Bissellin ystävät muistelevat yhä kaiholla. Bissell pelasti yksin urhoollisesti jokaisen ystävänsä kuolemasta näiden ensin pilkattua Bisselliä pelkuruudesta. “Kyllä, se oli ja tuntui sankarilliselta”, Bissell kuvaa urotekoaan ja jatkaa:

“Pelatessa tuntemani tuntemukset – pelko, epäilys, huojennus ja viimeisenä rohkeus – olivat yhtä aitoja kuin mitkä tahansa romaanin, elokuvan tai musiikin herättämät tuntemukset. Mitä muuta ihminen voisi kaivata?”

Miksi Walking Dead -pelisarja on niin paljon parempi kuin televisiosarja?

image

Tekstissä puhutaan paljastavasti Walking Dead -pelisarjan ensimmäisestä kaudesta ja televisiosarjan toisesta kaudesta.

Olen katsonut jokaisen tähän asti julkaistun jakson Walking Dead -tv-sarjasta, enkä ole aivan varma miksi. Sarja vaikutti lupaavalta – pitkälti samasta syystä kuin niin monet post-apokalyptiseen maailmaan sijoittuvat viihdetuotokset: maailma on peruuttamattomalla tavalla pielessä ja ihmiset ovat äärirajoilla. Teoksissa käsitellään usein kiinnostavasti toisilleen tuntemattomien välisten ihmisten empatiaa (ja sen puutetta) ja yhteiskuntajärjestyksen arvoa. (Näin hieman setämäisesti asian ilmaisten.)

Sarjan ensimmäinen kausi oli kuuden jaksoinen mittainen. Pidin ensimmäisistä jaksoista, mutta viimeiset tuntuivat kiirehdityiltä. Jatkoin toiseen kauteen, joka oli aivan sietämättömän pitkäveteinen. (Olen käynyt keskusteluja kaudesta pitävien, muuten ihan fiksujen ihmisten kanssa, mutta en missään vaiheessa ole oppinut ymmärtämään, mikä kaudessa voisi viehättää.) Pieni tyttö katoaa, ja muut selviytyjät etsivät tätä. Selviytyjät majoittuvat maalaisperheen luo ja käyvät kiivaita keskusteluita siitä, onko heillä oikeutta notkua näiden nurkissa. Samalla johtaja Rick taistelee entisen parhaan ystävänsä kanssa, joka on rakastunut Rickin vaimoon.

Siinä ne koko kauden oleellisimmat juonet tulivatkin. Ideoiden vähyys oli käsittämätöntä, ja useissa jaksoissa ei yksinkertaisesti tapahtunut mitään. Hahmot eivät oppineet uusia asioita, eikä sarjan maailma muuttunut. Tekijöiltä tuntui menneen ohi kauden mittaisten kaarien todellinen idea: ei käsitellä yhtä ja samaa konfliktia jaksosta toiseen, vaan kuljettaa sitä isoa kaarta pienempien tarinoiden ohessa. Niillä pienemmillä tarinoilla tutkitaan hahmoja ja niiden välisiä suhteita. Toki voi keskittyä vain yhteen isoon konfliktiin, mutta sitten sen pitäisi olla todella hyvä – ei sellainen, jonka loppuratkaisun katsoja voi arvata heti alussa, ja jonka voisi käsitellä tyydyttävästi jo parissa jaksossa.

Katselin sarjaa neljännen kauden puoliväliin asti, ja tunsin viimein saaneeni tarpeeksi. Alkukaudessa oli hyviä ja huonoja puolia, joista en paljasta sen enempää, kuin että puolivälissä jyrähtää kunnolla. Tapahtumat jättivät minulle nihilistisen ja surullisen olon.

Sarjan maailma on ollut lohduton alusta asti. Ihmiset ovat pahoja toisilleen, jokaista hyvää asiaa seuraa paha käänne ja niin edelleen loputtomiin. Tavallaan se on sarjan oma juttu: maailma, jossa kaikki toivo on menetetty. Maailma, jossa asiat ovat lopullisella tavalla huonosti.

Mutta se ei ole 1) henkisesti kovin ravitsevaa ja 2) inhimillisesti uskottavaa, sillä vaikeina hetkinä pintaan nousevat juurikin toivo ja halu löytää elämästä kauneutta (ja erityisesti huumori, jota sarjasta ei löydy tippaakaan). Sarjan tekijät tuntuvat menevän aina siitä missä aita on matalin, eli hahmot musertuvat kokemuksistaan ja muuttuvat itsetuhoisiksi murjottajiksi. Kaikki konfliktit etenevät aina räjähtämispisteeseen asti ja jokainen osapuoli häviää. Mitään toivoa yhteisymmärryksestä ja hyvistä käänteistä ei ole. Lohduttomuus on sarjan ainoa ajatus, jota se on toistanut kaudesta toiseen.

Minulle riitti. En keksi mitään henkisesti ravitsevaa, mitä saisin sarjasta irti. Okei, suurin viehätys on alusta asti ollut gore: se on veristä ja hienoa, ja myös toiminta on usein taidolla ohjattua. Sarja tarjoaa paikoin elokuvamaista, ison kokoluokan jännitystä. Siinä on isoja tunteita: Meidän täytyy selviytyä! Joku kuoli! Miten pystyit tekemään tuon päätöksen!

Siitä kaikesta vain puuttuu kaikki syvällisyys ja merkitys. Walking Dead on tyhjien tunteiden gorepornoa.

Miksi videopeli Walking Dead ei tunnu siltä?

No koska inhimillisyys.

Mietin asiaa, kun pelasin pelisarjan toisen kauden ensimmäistä jaksoa, joka oli todella tyly. Edelliskauden pikkutyttö Clementine jää omilleen ja joutuu taistelemaan selviytymisestään pahantahtoisia ihmisiä, zombeja ja luontoa vastaan. Tapahtumat tuntuivat tv-sarjan lailla nihilistisiltä ja surullisilta. Mikä sitten on se ero tv-sarjan lohduttomuuteen?

Vastaus löytyy pelisarjan ensimmäisestä kaudesta. Pelaaja on murhasta tuomittu Lee, joka löytää Clementinen ja ottaa tämän huomaansa. Nämä tapaavat selviytyjiä, joista iso osa kuolee – välillä pelaaja joutuu itse päättämään, ketkä. Pelissä on monta päätöstä, joille ei ole hyvää vaihtoehtoa, ja päätökset kostautuvat jossain vaiheessa. Jonkun tappaminen aiheuttaa uuden kuoleman. Maailma on yhtä traagista käännettä toisensa perään.

Muttei vain sitä. Koko ensimmäisen kauden ydin oli Leen ja Clementinen välinen suhde. Clementine on todella aidosti kirjoitettu hahmo: pelokas, vahva, hauska ja vaikeatkin käsitteet ja realiteetit nopeasti hahmottava, terävä lapsi. Lee kertoo Clementinelle uudesta, lohduttomasta maailmasta. Kohtaukset ovat kaunista ja merkityksellistä draamaa, ja ne saavat pelaajan asettamaan itsensä Leen kenkiin. Pystyykö Clementine kestämään jonkin karmivan faktan? Ja jos Lee ei kerro sitä, tuleeko siitä Clementinelle myöhemmin ongelmia? Onko Lee enää luotettava ja hyvä kasvattaja?

Pelissä on toivoa, huumoria, kauneutta. Inhimillisyyttä.

Ja silloin myös surulliset ja lohduttomat asiat ovat ansaittuja. Ne ovat osa terveellistä draamaruokavaliota, jos kömpelö kielikuva sallitaan.

Toisen kauden alussa Clementine oli jäänyt yksin, mikä oli vääjäämätöntä. Nyt on Clementinen kasvun paikka. Hän kohtaa lohduttomuutta, mutta sellainen maailma nyt on.

Mutta Leen myötä on olemassa vielä toivoa siitä, että maailmassa on jäljellä myös hyviä ihmisiä.

Beyond: Two Souls ja mitä ei saa jättää kertomatta

image

Suurimmat syyt, miksi olen koskaan harkinnut PS3:n hankkimista Xbox 360:n rinnalle, ovat olleet David Cagen tarinapelit Heavy Rain ja Beyond: Two Souls. Cagen Playstation 2:lle julkaistu Fahrenheit on yksi vaikuttavimmista pelikokemuksistani. Pelasin sitä vähän aikaa sitten uudemman kerran, ja vaikka se ei tietenkään ollut niin vaikuttava kokemus kuin vuosia sitten, oli pelin viehätys yhä helposti nähtävissä. Toki dialogi oli tönkköä ja tarina velloi kliseissä, mutta samalla kerronnassa oli fiilistä, ja peli oli täynnä ikimuistoisia kohtauksia ja uskottavasti syvennettyjä hahmoja.

En ole vielä hankkinut kolmospleikkaria, mutta pelasin parin tunnin ajan Beyond: Two Soulsia. Seuraava teksti ei siis ole mikään arvio, vaan enemmänkin alustava pohdinta pelin hyvistä ja huonoista piirteistä suhteessa Fahrenheitiin. Ehkä olisin joistakin asioista eri mieltä pelattuani pelin kokonaan.

Beyond: Two Souls kertoo Ellen Pagen esittämästä Jodiesta, jonka matkassa kulkee haamu Kaidan. Jodie varttuu laitoksessa tutkimuskohteena. Aikuistuttua hänestä koulutetaan CIA:n agentti. Jossain vaiheessa Jodiella menee sukset ristiin CIA:n kanssa ja hän pakenee agenteilta. Parin pelaamani tunnin aikana syytä ei paljasteta. Kohtaukset hyppivät ajasta toiseen Jodien elämäntarinan varrella, ja latausruutu kertoo, missä kohtaa milloinkin mennään. Takakannen mukaan tarina ajoittuu 15 vuoden varrelle, aina Jodien varhaislapsuudesta… viidentoista vuoden päähän.

Kontrolleissa oli paljon samaa kuin Fahrenheitissa. Kulkeminen on hidasta ja kömpelöä. Fahrenheitin tarkkuutta vaatineet oikean tatin tökkimiset ja pyörittelyt asioiden kanssa vuorovaikuttamiseksi ovat sentään muuttuneet sulavammiksi. Quick Time Eventejä (hetkiä, joina pelaajan täytyy painella ruudulle ilmoitettuja näppäinkomentoja) on paljon, ja nekin ovat Fahrenheitin vastaavia sujuvampia, vaikka en suoriutunut niistä kovin intuitiivisesti. Kun tappelukohtauksissa piti suojata vasemmalle, yritin suojautua oikealle ja niin edelleen. On mahdollista, että aivoni on vain viritetty toiselle taajuudelle. (Tai olen vain onnettoman huono pelaaja.) Onneksi peli oli ilahduttavan anteeksiantavainen, eivätkä hienot toimintakohtaukset loppuneet muutamaan kommellukseen. Joka tapauksessa pelaaminen ei ollut yhtä sujuvaa kuin… sanotaan vaikka The Walking Deadissa, jonka jokainen QTE oli helppotajuinen.

Pidin paljon joistakin hahmovetoisista hetkistä, kuten Jodien lapsuuteen ja nuoruuteen sijoittuvista (joissa muut kiusaavat outoa Jodieta juuri niin tylysti, kuin tällaisten “riivatun sielun lapsuus” -tarinoiden päähenkilöitä yleensä) kohtauksista, jotka fahrenheitmaisesta kliseisyydestään huolimatta koskettivat, eivät vähiten Ellen Pagen näyttelyn vuoksi. Ja kuka nyt ei osaisi samaistua kohtaukseen, jossa pelataan pienellä lapsella, joka maleksii pitkin taloa yksinäisenä ja tylsistyneenä? Kuolin söpöyteen, kun kohtauksessa pystyi rutistamaan pehmonallea.

Koska koin tarinasta niin vähän, minun on vaikea sanoa siitä mitään tyhjentävää, mutta toistaiseksi kiinnitin huomiota ainakin aikatasoissa hyppivään kerrontaan, joka ei tuntunut hyvältä ratkaisulta. Parissa tunnissa Kaidania ja muita “toisen puolen” olentoja ei taustoitettu lainkaan, eikä myöskään kerrottu syytä Jodien pakenemiseen. Mukana on kohtauksia, joissa pelaaja Kaidanina tappaa jahtaavia agentteja, eikä minulla ole lainkaan tietoa, onko se oikein. Mikä on Jodien motivaatio paeta?

Hahmojen motivaatioiden panttaaminen mysteerien luomiseksi on usein ongelma, etenkin elokuvissa. Tässä blogissa aikaisemminkin referoimani Film Crit Hulk kirjoitti hyvän analyysin tarpeettomasta juonitietojen panttaamisesta Star Trek Into Darknessissa jutussa The Age of the Convoluted Blockbuster. Kirjoituksessa on toinenkin esimerkki vastaavanlaisesta näppäröinnistä draaman kustannuksella:

Ohjaaja Andrew Stanton halusi olla paljastamatta Nemoa etsimässä -elokuvan alussa, että Nemon äiti on kuollut, minkä vuoksi Nemon isä oli koko elokuvan ajan niin suojelevainen Nemoa kohtaan. Pixar pakotti Stantonin kertomaan faktan heti alussa, ja… niin. Elokuva on koskettava ja se toimii. Katsoja pysyi koko ajan kärryillä siitä, miksi hahmot toimivat niin kuin toimivat.

Kaikkien korttien ei tarvitse olla aina pöydässä (vaikka Joss Whedonin lausahdus onkin hyvä ohjenuora kaikille tarinankertojille: “Show all your cards upfront. That way your forced to come up with new cards”), mutta etenkin videopelissä mysteerien luonteeseen ja siihen, miten se vaikuttaa draamaan, pitäisi kiinnittää huomioita, sillä pelaaja on tarinan aktiivinen toimija. Kun pelaaja edes pienen hetken ajan epäilee omien toimiensa oikeutusta (paitsi jos se on tarkoituksellista, kuten metaräiskinnässä Spec Ops: The Line), on pelintekijä enemmän tai vähemmän epäonnistunut.

Fahrenheitin alussa pelihahmo Lucas Kane tappaa miehen kahvilan miestenvessassa. Hahmo on transsissa, eikä tiedä miksi murhasi. Pelaaja heitetään suoraan keskelle toimintaa: siivoa verijäljet, piilota murha-ase, poistu paikalta huomiota herättämättä. Pelaaja on yhtä tietämätön murhan taustoista kuin Lucas, ja loppupelin ajan selvittää mysteeriä ja pakenee poliiseja. Toiminnassa on loistavaa painetta ja jännitettä, ja Lucasin motivaatioita oli helppo ymmärtää.

Tämän rinnalla kerrottiin myös etsivä Carlan tarinaa, joka tutkii murhaa. Tämä oppii Lucasin tekemisistä jälkikäteen. Pelaaja tietää joskus enemmän kuin Carla, ja voi mahdollisesti paljastaa tai ei paljasta tälle Lucasina tekemiään asioita. (En muista oliko tällaisia valintoja oikeasti, mutta ainakin mielikuvituksessani kyseinen dynamiikka oli olemassa, ja se teki pelaamisesta kiinnostavampaa!) Samalla mysteeri aukeaa pelaajalle myös Carlan oppimien asioiden perusteella, ja hahmot päätyvät lopussa yhteen. (En haluaisi muistella liikaa pelin loppupuoliskoa, sillä se oli karmaiseva pettymys. Kiehtovana painajaisena alkanut peli päättyi pöhöttyneeseen mystisyyteen ja maailmanlopun tunnelmiin.)

Siinä missä Fahrenheitissa tarina eteni voimalla ja hahmoilla oli selkeitä motivaatioita, Beyond: Two Soulsissa pelaaja on tietämätön toimija, joka tekee asioita ilman selkeitä syitä. Ja se on huono asia.

GTA V ja mahdoton tarina

image

Läpäisin juuri viidennen GTA:n. Hankin pelin heti ilmestymispäivänä ja pelailin sitä harvakseen parin kuukauden ajan. Ehkä elämäntilanne ja muut mielenkiinnon kohteet vaikuttivat asiaan, mutta peli ei vain imaissut sisäänsä. Vasta nyt joululomalla pelasin juonen loppuun melko hillittömässä kymmenen tunnin pelisessiossa.

Pelistä on sanottu kaikki oleellinen kaikissa siitä kirjoitetuissa arvioissa, joten en kirjoita kovin laajasti sen kaikista hyvistä ja huonoista puolista. (Paras näkemys on kiistatta Tom Bissellin essee.) Pelaaminen oli hauskaa, ja tehtävissä oli monipuolisuutta ja kekseliäisyyttä, mikä puuttui edellisosasta. Kolmen hahmon välillä hyppiminen toimi paremmin kuin kuvittelin, ainakin pelattavuuden saralla.

Kuten joissakin arvioissa on huomautettu, pelin naiskuva oli kehno. Naisvihasta ei voi puhua, vaan kyse oli lähinnä passiivisesta seksismistä (poikkeuksena erään pelihahmon tädin voimaantumishölkkälauluille naljailu). Kiinnostavia naishahmoja ei ollut yhtään.

Se, että kirjoittajat eivät olleet kiinnostuneita naishahmoista, on harmi. Perheenisä Michaelin hemmotelluista lapsista teinipoika Jimmy syvenee pelin edetessä hätkähdyttävän todentuntuiseksi hahmoksi – ainakin siihen nähden, että alussa hahmo on aluksi pelisarjalle tyypillinen eksentrinen sivuhahmo: omasta kelvottomuudestaan itsetietoinen öykkäri, joka ylpeilee typeryyksillään. Jimmyn ja Michaelin suhde tuntui välillä oikealta isä-poika-suhteelta.

Sen sijaan roskajulkisuutta tavoitteleva tytär Tracey ei saanut yhtä aktiivista kohtelua. Michael paheksuu tyttärensä kevytkenkäisyyttä ja yrittää suojella tätä riistäjiltä, mutta hahmojen välisistä kohtauksista puuttui kaikki näkemys ja yritys, ja suhde jäi stereotyyppiseksi ja etäiseksi.

Vaikka kolmen hahmon välillä pomppiminen toimikin pelaamisen tasolla, ei se ollut tarinan eduksi. Pelihahmojen tarinat eivät olleet erityisen dramaattisia tai koskettavia. Miten ne edes olisivat voineet? Juonellisten tehtävien tekeminen vaatii aikaa, oivalluksia ja resursseja. Kolmen erillisen tarinan punominen yhteen ja osaksi isoa pelimaailmaa on muutenkin hankala urakka, missä peli suoriutuu oikein kelvollisesti; siihen oikeasti syvien ja monimutkaisten henkilötarinoiden ynnääminen olisi aika mahdotonta.

Pelasin jokaisella hahmolla 10-12 tuntia, ennen kuin pääjuoni oli läpäisty. Neljännessä GTA:ssa vietin yli 30 tuntia Nikon seurassa.

Niko oli hahmo, joka halusi korjata kurssiaan elämässä. Sodan kauhujen henkistä taakkaa kantanut mies halusi aloittaa uudestaan, mutta rikoksen polku kutsui. Tietenkin. Huolettoman anarkistisiin GTA-peleihin tottuneita pelaajia hämmennettiin apealla ja pohjimmiltaan ristiriitaisella tarinalla (tappopeli, jonka päähenkilö ei haluaisi tappaa), joka vaati ensi kertaa uppoutumaan todellisen hahmon, ei GTA-pelihahmon mielenmaisemaan.

Niko etsi mielenrauhaa ja parempaa tulevaisuutta. Viidennen osan hahmojen tarinoita yhdistää rahan tavoittelu. Jokaisen hahmon taustalla on myös jonkinlainen teema ystävyydestä ja uusista aluista. Michael on aikoinaan lavastanut kuolemansa. Trevor, joka on luullut Michaelin olleen kuollut, pahastuu Michaelin petoksen yksityiskohtien avautuessa.

Trevorin ja Michaelin kanssa ryöstelystä rikastunut Franklin hylkää kotiseutunsa ja hömelöön ystävänsä Lamarin, joka jatkaa pikkurötöstelyään.

Jokainen oppii jotain ystävyydestä ja uusista aluista: Trevor antaa Michaelille petoksensa anteeksi, ja Franklin oppii hyväksymään menneisyytensä ja korjaa välit Lamarin kanssa. Viimeisessä kohtauksessa Michael sanoo jotain sen suuntaista, että heidän yhteensopimattoman sakkinsa, jonka maailma on heittänyt yhteen, täytyy vain opetella tulemaan toimeen. Autolla auringonlaskuun ja lopputekstit pyörimään.

Ei kovin dramaattinen loppu, mutta ei sitä sellaiseksi ollut tarkoitettukaan. Neljännen osan tiukasta paatoksesta vaikuttuneena olin kuitenkin pettynyt.

GTA IV:n tarina rakentui siihen, että pelihahmon tekemä väkivalta ei ollut hahmon toivomaa. Se loi selvän dramaattisen kehyksen kaikille pelin tapahtumille.

GTA V on peli, joka haluaa pelaajan nauttivan monenlaisten moraalittomien ja moraalisten asioiden tekemisestä kolmella eri hahmolla, eri tavoilla. Pelin ihmiskuva on ironinen, paikoin aika sadistinen ja kylmä.

Miten sellaisesta kerrotaan tarina, joka toimisi mitenkään perinteikkään draaman tasolla? Ehkä “ystävyys ja uudet alut” ovat ainoita edes etäisesti mahdollisia teemoja käsiteltäväksi noin vaikeassa tilanteessa.

Ja onhan neljännen osan paatos väärien polkujen valitsemisesta ja väkivallan kierteestä jotain, mikä on tehty samankaltaisena muissa medioissa paljon, paljon paremmin.

GTA V yrittää tiivistää kaikki oudot ja ristiriitaiset sävynsä ja pelaajan viihdyttämisen koherentiksi tarinaksi, ja siinä se enemmän tai vähemmän onnistuu.

Ehkä se on noista kahdesta se arvostettavampi saavutus?