Kaksi toimintapelin suunnittelufilosofiaa

tombraiderlastofus 

Olen viime aikoina pelannut kahta isoa pelijulkaisua vuodelta 2013: The Last of Usia ja Tomb Raideria. Molemmat ovat teknisesti vaikuttavimpia pelejä, joita olen ikinä pelannut. Grafiikka on upeaa, ja hahmojen animaatio ja maisemat hivelevät silmiä.

Pelillisestikin niissä on paljon samaa: molemmissa ratkotaan pieniä pulmia, kerätään osia aseiden ja työkalujen päivittämiseen ja ammutaan satoja ja taas satoja ihmisiä ja muita vihollisia. Välissä on elokuvamaisia kohtauksia, joissa luonnonvoimat tai muut ihmiset riepottelevat hahmoja.

Suunnittelufilosofioissa on kuitenkin jättimäisiä eroja, jotka tekevät peleistä täysin erilaisia kokemuksia.

The Last of Usin vahvuus on tarkassa rytmityksessä. Pelaaja on Joel, karu karju zombieapokalypsin nielaisemassa maailmassa, joka ottaa vastuulleen 14-vuotiaan Ellien toimittamisen toiseen kaupunkiin. Pelin edetessä kaksikko kohtaa tilanteita, jotka ovat usein vuorotellen pelottavia (zombien seassa hiipiessä), jännittäviä (ihmisten kanssa tulitaisteluun joutuessa) tai rauhallisia (pulmia ratkoessa ja tarvikkeita etsiessä). Pelissä onkin paljon hetkiä, joina hengähtää edellisestä piinaavaksi äityneestä taistelusta, josta juuri ja juuri selvisi. Ellie höpöttelee omiaan samalla kun pelaaja etsii tarvikkeita elintärkeän ensiapulaukun tai puukon valmistamiseksi. Panoksia ei ole ikinä liikaa, ja muutamankin ammuksen löytäminen saattaa ratkaista seuraavan kohtaamisen zombien kanssa.

Tomb Raider on toista maata. Siinä tutkimusretkelle lähtenyt nuori Lara Croft haaksirikkoutuu ryhmänsä kanssa mystiselle saarelle, jossa joukko miehiä tekee pahojaan. Lara on jatkuvasti alakynnessä: luonnonvoimat riepottelevat, rauniot luhistuvat alta ja vihollisiin törmää jatkuvasti. Spielbergmäisen toiminnan logiikan mukaisesti Lara ajelehtii ongelmasta suurempaan aina juuri ja juuri selviytyen. (Pelillä on myös hämmentävän sadistinen suhtautuminen Laraan, joka kiljahtelee kivusta ja tömähtelee paikasta toiseen turhan rajun oloisesti. Muistaakseni pelintekijöiden perustelu sadismille oli se, että kyseessä on Laran ensimmäinen seikkailu, eikä hän siksi ole vielä ajan tasalla. Todella outoa silti.)

Harvoin on aikaa tai syytä pysähtyä ja katsella maisemia. Toki pelissä on ajoittaisia hiljaisempia hetkiä, mutta ne on täytetty erinäisellä puuhastelulla, kuten pikkuhaasteiden tekemisellä, eläinten metsästämisellä, sekä vanhojen artefaktien ja päiväkirjojen etsiskelyllä. Välillä voi löytää haudan, jonka ryövätä. Suurin osa aktiviteeteista on klassista pelipöhötystä – tekemistä tekemisen ilosta. Tarinallisesti, pelillisesti tai temaattisesti välttämätöntä puuhaa ei paljoa ole.

Samalla tarina on koko ajan niin intensiivinen, ettei oikein edes halua jäädä samoilemaan vaan tekee mieli painaa adrenaliinihöyryissä eteenpäin. Ystävä on vangittuna, joten eihän Laralla edes olisi aikaa jäädä etsimään aarteita?


Juuri nämä ovat syitä sille, miksi tulen muistamaan The Last of Usin loppuikäni yhtenä vaikuttavimmista pelikokemuksista, kun taas Tomb Raiderista jäi lähinnä keskittymishäiriöinen olo. (Toki The Last of Us on myös yksiselitteisen loistava tarinankerronnassa ja henkilöhahmoissa ja miljoonassa muussa asiassa.) The Last of Us antaa hetkien painua mieleeni.

Se osaa myös pitää pelaajan pienessä resurssien puutteessa, jotta pelaaminen ei olisi pelkkää läpijuoksua, vaan strategisointia ja huolellisuutta vaativaa. Näin syntyy painostavia, mieleenpainuvia tilanteita.

Tomb Raiderissa panokset eivät lopu juuri ikinä, ja terveyskin palautuu nurkan takana hetken hengittelemällä. Pelasin vaikealla vaikeusasteella, enkä kuollut yhtään niin usein kuin näillä pelitaidoilla olisi pitänyt.

Vauhdikkuus ja pelaamisen jatkuva helppous ja miellyttävyys saattaa olla juuri sitä, mistä pelaajat pitävät, mutta se ei ole sitä, mistä pelaajat välittävät. Joss Whedon sanoi aikoinaan, että katsojille pitää antaa sitä, mitä he tarvitsevat, eivät mitä he haluavat. Siksi hänen tv-sarjansa muistetaan.

The Last of Us ymmärsi saman, ja siksi se on yksi kehutuimmista videopeleistä kautta aikojen.

Advertisements

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Google+ photo

Olet kommentoimassa Google+ -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s