Taklaa muistoa kerjäläisestä

assassinscreed

Assassin’s Creed (2007) on paikoin upea peli ollakseen pohjimmiltaan pelikelvoton. Tiedän liikkuvani liioittelun ja latteuksien äärellä, mutta paremmin en kokemustani pelin parissa voi tiivistää. Siinä on sietämättömiä piirteitä, jotka ärsyttävät minua suunnattomasti ja melkein saivat lopettamaan pelaamisen, mutta samalla juuri sen verran niitä hyviä piirteitä, joita videopeliltä kaipaan, että pakotin itseni tahkomaan sen läpi. Se myöskin herättää kiinnostavia ajatuksia pelitodellisuuksista, ja kristinuskoonkin sillä on kiinnostava suhde. Niistä lisää myöhemmin.

Pelin hyvistä puolista ilmeisin on ympäristö. Maisemat ovat upeita. Teologian opiskelijana sisintäni kutittelee 1100-luvun Jerusalemissa, Damaskoksessa ja lähiympäristössä kulkeminen. Jos modernit pelit ovat jossain ylivertaisia, niin paikan tuntemuksen luomisessa. Nautin ympäristöistä ja niissä olemisesta niinäkin hetkinä, joina itse pelaaminen kyllästytti.

Toinen hieno piirre on liikkuminen. Minulle voima ei ole fantasiana peleissä tyydyttävin, vaan liikkumisen rajattomuus. (Siksi nautin jopa ristiriitaisesta parkourpeli Mirror’s Edgestä (2008).) On tyydyttävää kiivetä seinää pitkin talon katolle, hypätä kadun yli kiinni linnan muuriin ja kavuta moskeijan kupolin huipulle kädensijoja seinämistä etsiskellen. Kun kontrollit toimivat, kiipeäminen, vihollisia karkuun juokseminen ja heidän eksyttämisensä on huumaavaa.

(Flow kuitenkin katkeaa usein, kun hahmo jääkin kesken pakomatkan roikkumaan ruokakojun lippaan.)

Huonoja puolia taas on niin paljon, etten tiedä, riittäisikö minulla jaksaminen (ja osaaminen) käydä jokaista läpi niiden vaatimalla huomiolla. Näin luetteloiden: unettava dialogi, vetelä tarinankerronta, rakenteellinen toisteisuus, merkityksetön sisältö eli monistetut sivutehtävät, jotka eivät vaikuta pelimaailmaan… Näitä riittää, mutta toivottavasti taitavammat kriitikot ovat niitä käyneet läpi.

Keskityn niiden sijaan tarkemmin pelin tarinaan.

Tarinoita on kaksi, joista yksi tapahtuu nykypäivässä, ja toinen 1100-luvun Lähi-idässä. Ensin mainittua kutsun kehystarinaksi. Siinä baarimikko Desmond kaapataan. Hän on muinaisen salamurhaajien organisaation jälkeläinen. Salamurhaajat kannattavat vapautta, ja ovat käyneet salaista taistelua vallanahneita temppeliherroja vastaan koko ihmiskunnan historian ajan. Salamurhaajat ovat pelin historiankirjoituksessa tappaneet esimerkiksi Xerxes I:n, Aleksanteri Suuren ja Julius Ceasarin, kuten wikisivulta voi lukea. Temppeliherrat kannattavat järjestystä ja muuta pahaa.

Desmondin kaappaajilla on käytössä laite, jonka avulla he pääsevät käsiksi Desmondin geneettiseen muistiin tarkastelemaan hänen esi-isänsä, 1100-luvulla eläneen salamurhaaja Altaïrin muistoja. Kaappaajat paljastuvat temppeliherroiksi, jotka yrittävät muistia tutkimalla löytää kätkettyjä kristillisiä reliikkejä, joilla on taikavoimia. Reliikkien avulla on luotu kaikki menneet uskonnolliset tapahtumat, ja niillä voidaan hallita massojen mieliä.

Tarina ei ole kovin kiinnostava, vaan itse asiassa tympeä läjä pitkäpiimäistä moraalipunnintaa, leukapartaista rationalismikiimaa (niinkin hölmön anakronistista kuin vapauden ja rationalismin ideaalien sijoittaminen ihmiskunnan alkuaikoihin on), pöljiä salaliittokäänteitä ja mustavalkoista yhteiskuntakriitikkiä.

Kehystarina on pelikokemuksen kannalta erittäin keskeinen siksi, että se väkisinkin muuttaa pelaajan Altairïna toimimisen merkityksiä. Ensisijaisesti pelaaja on Desmond, jonka aika on pelin nykyaikaa. Laitteella Desmond voi ”katsella” tai ”kokea” muistoja, kuten pelisarjan wikisivustolla kirjoitetaan. Niitä muistoja ei voi muuttaa. Kaikki Altairïna tekemäni on siis jo tapahtunut pelin historiassa silloin 1100-luvulla. Vaikka olenkin pelissä Altaïr, kehystarinasta käsin tarkasteltuna minä näyttelen Altairïa.1

Tietenkin voidaan deterministisesti nähdä, että toimintani Altairïna tekee sitä historiaa, koska se todellisuus näyttäytyy minulle vain sellaisena kuin itse siinä toimin; en tiedä mistään vaihtoehtoisista todellisuuksista. Aiheesta päästäisiin monimutkaisempiinkin pohdintoihin, joihin voisi ottaa tarkemmin esille pelaajan ja pelihahmon suhteen, mutta tärkeämpää on nähdäkseni se, miten koen kehystarinan pelaajana. Tietoisuuteni siitä, että toimin muistoissa enkä todellisuudessa, vie minulta pelaajana yhteyden pelimaailman ihmisiin; verrattuna siihen että kokisin toimivani ”elävässä” maailmassa, ”elävien” ihmisten parissa, joiden ”elämiin” vaikutan. Olen lopulta vain katselija.

Tämä kokemukseni väritti erästä pelin esittämää moraalista kysymystä. Salamurhaajien koodin mukaan sivullisia ei saa tappaa. Jos pelaaja Altairïna silti tappaa, Desmondin ”linkki” Altaïriin heikkenee. Teosta siis rangaistaan Desmondia/minua kehystarinassa, mutta ei Altaïria hänen ympäristössään. Tappaessa en ole näytellyt Altairïa tarpeeksi hyvin. Mikä sisäinen motiivi minulla olisi Altairïna toimia moraalisesti?

Kyse on pelimekaniikan ja tarinallisen sisällön välisestä suhteesta, eikä tuo ratkaisu hyödyntää kehystarinaa pointin välittämiseksi sinänsä ole täysin järjetön. (Miltä tuntuisi, jos salamurhaajien oma poliisi tulisi antamaan Altairïlle rangaistuksia sivullisista uhreista kesken kiipeilyn?) Mekaniikan ja sisällön sitominen yhteen temaattisesti yhdenmukaiseksi kokonaisuudeksi on vaikeaa, ja sitä vaikeuttavat entisestään kaikki pelien kummalliset konventiot ja lainalaisuudet, kuten tappamisen runsaus.2 Joutuisin umpikujaan, jos yrittäisin sovittaa salamurhaajien kertomiin ideaaleihin sen, että tapan kymmenkunta vihollisvartijaa vain päästäkseni kiipeämään korkealle paikalle tiirailemaan ympäristöäni, kuten peli minua vaatii tekemään. Se on typerä, korostetun pelimäinen toimi, jota ei voi pelin tarinan puitteissa juurikaan perustella. Vaikka tapankin tuolloin vihollisia, joita ”saa” tappaa, eikö tuo ole silti moraalisesti aika kyseenalainen vaihtokauppa, joka hengeltään rikkoo salamurhaajien koodia vastaan?

***

Muistoissa tappamisesta tuli mieleen Matrix (1999), jossa ”oikean” tietoisuuden saavuttaneet päähenkilöt juoksentelevat ja tappavat synteettisessä maailmassa ”väärässä” tietoisuudessa eläviä. Henkilöt eivät koskaan jää pohtimaan, onko oikein lahdata valheessa eläviä. He marssivat ympäriinsä kaikkivoipaisina ja tekevät mitä lystäävät.

Elokuvantekijöiden mielestä sivullisten tappaminen on oikeutettu väärän tietoisuuden vuoksi. En osaa hyväksyä sitä. Kanta tuntuu melko vastenmieliseltä.

Assassin’s Creedin käsityksiä todellisuudesta ja siinä moraalisesti toimimisesta on hankalampi lähestyä jo siksi, että se on interaktiivinen, eli minä olen pelaajana aktiivinen toimija, ja olen vieläpä kaksi eri hahmoa (vaikkakin vain näyttelisin toista, kuten pelin hahmotan).

Pelin maailmankuva muovautuu myös muilla tavoilla kuin tarinankerronnan kautta. Pelimekaniikat ovat keskeisiä. Mitkä ovat mahdollisia vuorovaikuttamisen tapoja? Pelintekijä kertoo aina ohjelmoimillaan toimintatavoilla siitä, miten pelin maailma hänen mielestään toimii.

Assassin’s Creed tarjoaa kiinnostavan esimerkin puolitahattomasta maailmankuvan luomisesta nimettömissä sivuhahmoissa, jotka kulkevat kaupunkien kaduilla.

Kaduilla Altairïn eteen ilmestyy välillä kerjäläisiä, jotka sinnikkäästi vaativat almuja (joita pelissä ei voi antaa). Jaloissa sitkeästi pörräävä kerjäläinen voi estää joukkoon sulautumisen ja saada Altairïn paljastumaan ja tehtävän epäonnistumaan.

Kaduilla liikkuu myös mielenvikaisia ja juoppoja, jotka aina ohittaessa töytäisevät Altairïa voimallisesti, mikä saa hahmon horjahtamaan ja pelaajan menettämään kontrollin hetkeksi. Se on saatanan rasittavaa. Se on tarkoituksellista.

Kun töytäisyjä kertyi tarpeeksi, huomasin kihiseväni raivosta. Kerran suutahdin ja murhasin erään mielenvikaisen. Tappaminen ei tuntunut hyvältä, vaikka järkeilinkin, että tapoin vain muistikuvan ja tuumailin, että toimea voi tarkastella vaihtoehtoisesti a) epäonnistumisenani Altairïn roolin näyttelemisessä tai b) Altairïn väistämättömänä toimena, johon en edes pystyisi katselija-Desmondina vaikuttamaan. (Tämän jälkeen tukehduin ajatusteni teennäisyyteen ja muistin pelaavani typerää videopeliä.)

Myöhemmin Altaïr oppii taklaamaan juostessa. Painoin taklausnappia aina, kun näin kerjäläisen tai mielenvikaisen lähestyvän. Nautin siitä syvästi; kenties jopa hymähdin sille, kuinka tyydyttävältä taklaaminen tuntui.

Peli oli ehdollistanut minut inhoamaan kerjäläisiä ja mielenvikaisia

Kenties tuo voidaan vielä nähdä vain tahattomana hölmöytenä, pelimekaniikka edellä puuhun menemisenä. Kerjäläiset ja mielenvikaiset katujen tukkeina tuovat vaikeusastetta massaan sulautumiseen. Mutta erityisen puhuttelevaksi kerjäläisten ja mielenvikaisten esteiksi valitseminen muovautuu silloin, kun tarkastellaan pelin yleistä suhtautumista kristinuskoon (jossa kyseisiin ihmisiin on tavattu suhtautua lämmöllä).

Salamurhaajat pukeutuvat samanlaisiin valkoisiin kaapuihin kuin uskonoppineet, ja pelaaja pystyy sulautumaan heidän joukkoonsa viholliset eksyttääkseen. Kadulla kävellessä voi painaa päänsä ja olla rukoilevinaan, jos haluaa olla kiinnittämättä vartijoiden huomiota.

Eräässä kohtauksessa vihollinen tappaa uskonoppineen, koska vainoharhoissaan epäilee tätä salamurhaajaksi. Pelaaja ei Altaïrina pysty estämään tappamista.

Salamurhaajien motto on virke ”mikään ei ole totta, kaikki on sallittua”. Se on oudon tyhjä ja nihilistinen toteamus ollakseen minkään organisaation kantava ajatus, varsinkaan organisaation, jolla totisesti on ideaaleja. Virke tuntuu viittaavan todellisuuden pohjimmaiseen joustavuuteen ja ihmisen mahdollisuuksien loputtomuuteen ja niiden oikeudellisuuteen. Koska mikään ei ole totta, minä voin tehdä mitä lystään. Despoottihallitsija voi sanoa noin ja oikeuttaa sillä valheet ja mielivallan. Salamurhaajilla kuitenkin on selkeä käsitys siitä, mikä on suotavaa (vapaus, individualismi) ja mikä ei ole (ihmisten hallitseminen). ”Kaikki” ei ”ole sallittua”.

Siis: individualismia hellivä peli hahmottaa kristinuskon performanssina, jota voi teeskennellä omia tarpeitaan varten, toistelee nihilististä moraalimaksiimia ja saa pelaajan nauttimaan heikompien sortamisesta.

Olikohan se tarkoituksellista?


1 Pelissä roolin näytteleminen on kiinnostava kysymys, josta olen yrittänyt kirjoittaa David Cagen pelien Fahrenheit (2005) ja Beyond: Two Souls (2013) kautta, siinä kuitenkaan vielä onnistumatta. (Jälkimmäisestä kirjoitin lyhyesti täällä. Myöhemmin pelasin pelin läpi ja totesin sen kaikkiaan epäonnistuneeksi.) Kyseisissä peleissä tunnen usein olevani vuoroin tarinankertojan roolissa ja vuoroin hahmona tarinassa. Tunnen toimivani niin kuin olettaisin hahmojen toimivan – siis näyttelen. Välillä tiedän enemmän kuin hahmot, välillä vähemmän. Tiedon ja motivaatioiden vuorottainen pimittäminen ja liiallinen paljastaminen pelaajalle on molempien pelien helmasynti.

2 Tom Bissell on ehdottanut, että videopelissä tappamista ei kuuluisi tarkastella kirjaimellisena vaan vertauskuvallisena toimena – muutenhan jokainen räiskintäpelin sankari kuuluisi maailman pahimpien massamurhaajien top-listalle.

Mainokset

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Google+ photo

Olet kommentoimassa Google+ -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s