Ääripäiden välissä kirjoja ja levyjä

hornby

Nick Hornby yrittää kirjoissaan vuoroin ymmärtää, perustella ja manata pois pikkuporvarillista, kulttuurista riippuvaista miehistä itseään. Hornankattilassa (1992) Hornby samanaikaisesti inhosi ja ylisti intohimoista Arsenal-fanitustaan, jonka vuoksi on jättänyt ties mitä merkkitapahtumia väliin ja sotkenut elämäänsä. Uskollisen äänentoiston (1995) levykauppias oppii ymmärtämään toista sukupuolta ja irrottautumaan itsekkäästä haaveilustaan ja tyytymään siihen ihan hyvään elämään, joka on tarjolla tyttöystävän kanssa. Pojassa (1998) toimetonta poikamieselämää elävä mies sotkeutuu dysfunktionaalisen yksinhuoltajaäidin draamaan ja oppii, ettei maailmaa kannata sulkea ulkopuolelleen elokuvilla ja musiikilla, sillä ihmisistä välittäminen ja hyvän tekeminen on tyydyttävämpää.

Hyvät ihmiset (2001) jatkaa samankaltaisten teemojen parissa. 37-vuotias lääkäri Katie on onneton avioliitossaan. On kaksi lasta ja taulapäinen, ikivihainen mies David, joka kirjoittaa ärhäkkää kolumnia paikallislehteen, inhoaa kaikkea ja on muutenkin rasittava. David kohtaa henkiparantaja GoodNewsin (2000-luvun alussa oli moderni jos laittoi kaksi isolla kirjaimella alkavaa sanaa yhteen) ja muuttuu oitis säyseäksi, huumorintajuttomaksi maailmanpelastajaksi, joka järjestää naapurit ottamaan vierashuoneisiinsa kodittomia, kirjoittaa manifestia hyvästä olemisesta henkiparantajansa kanssa ja on muutenkin aivan sietämätön ihminen.

Katie ei siedä itseriittoisuutta tihkuvan miehensä mielikuvituksellisia kuvioita ja joutuu pohtimaan ankarasti sitä, tekeekö se hänestä pahan ihmisen. Ei hän voi olla paha, onhan hän lääkäri. Hän tekee hyviä asioita joka päivä. Tekeekö se hänestä muka pahan ihmisen, jos hän ei halua koditonta kotiinsa punkkaamaan tai kajahtanutta vakiopotilastaan päivälliselle? Onko se väärin, jos haluaa omissa oloissaan kuunnella Airin levyä ja olla murehtimatta?

Hornby lähestyy kysymystä auttamisen velvollisuudesta komediallisen yksiulotteisesti. Aviopuolison ja GoodNewsin naiivius on naurettavaa ja itseriittoista, mutta jota Katie ei osaa vastustaa perustellusti, vaan perustelut vaikuttavat vain itsekkäiltä ja kovasydämisiltä. Vasta loppupuolella Katie saa muotoiltua kantansa kunnolla ja vuodattaa, kuinka toivoo, että ”olisimme tarpeeksi päteviä hoitelemaan muiden elämää, ei vain omaamme, mutta emme ole”. Kaikkeen ei riitä jaksaminen. Lukijana se takaraivon juilinta hellittää, kun vihdoin ollaan oikeilla jäljillä. Miksi avunauttajan inhimillisten resurssien rajallisuutta ei otettu jo aikaisemmin huomioon? Jos olisi, olisi keskustelu voinut edetä syvemmälle, jonnekin vastakkaisuuksien tuolle puolen. Nyt sen huomioon ottamisesta tulee koko keskustelun päätepiste.

Äärimmäinen vastakkainasettelu onkin ratkaistu sillä, että molemmat pointit ovat nyt pöydällä, minkä myötä Hornby pääsee ohittamaan koko kysymyksen ja kiinni hornbymaisempiin teeseihin. Eli siihen, että pohjimmiltaan vain kulttuurilla on väliä ja että keskiluokkaisuus on oikeastaan ihan hyvä juttu.

”Minä tarvitsen kipeästi korvalappu-CD:n, muutaman levyn ja puolenkymmentä romaania – kokonaiskustannukset noin kolmesataa puntaa. – – Aivan, aivan: ajatelkaa miten monta harmaakaihileikkausta tai riisisäkkiä kolmellasadalla punnalla voisi ostaa. – – Voinko olla hyvä ihminen, jos tuhlaan niin paljon ylihinnoiteltuihin kulutustavaroihin? En tiedä. Mutta sen verran tiedän, että en olisi hyvä ilman niitä.”

Kaksi tapaa suhtautua vanhaan

weezer

”Oh my god you guys, the new single is amazing! After we played it last night, I turned to my plus one and said, with glee, “it’s no Back to the Shack!! Hands down Thank God for Girls is the far, far better song. I’m no music critic but I have no problem sharing my opinion on this.”

Näin Rivers Cuomo aloittaa Weezerin uuden kappaleen, ”Thank God for Girlsin” esittelyn yhtyeen Facebook-sivulla. Kappale on Cuomon mukaan ”täydellinen sekoitus vanhaa ja uutta Weezeriä”.

”Back to the Shack” oli yhtyeen edellislevy Everything Will Be Alright in the Endin (2014) ensimmäinen sinkku, jonka kertosäkeessä Cuomo julisti yhtyeen rokkaavan kuin olisi vuosi 1994, jolloin yhtyeen debyyttilevy julkaistiin. Kappale oli kehno ja vanhaa yleisöä mielistelevä, mutta sitä seurannut levy yllättäen erinomainen – yhtyeen 2000-luvun paras.

Weezeriä on leimannut ison osan sen olemassaolosta neuroottinen suhtautuminen omaan yleisöönsä. Se on vuorotellen hellinyt ydinfanejaan ja yrittänyt rypistellä heistä irti ja toisen, laajemman yleisön suosioon.

Menestyksekästä debyyttilevyä seurannut Pinkerton (1996) oli tumma ja paljastuksellinen levy. Nörtticharmi oli vaihtunut kiusalliseen paljastuksellisuuteen. Vastaanotto oli jotain nihkeän ja pilkallisen välillä, mikä musersi Cuomon, joka uppoutui pari vuotta aikaisemmin aloittamiinsa opintoihin Harvardissa.

Yhtye palasi vuonna 2000. The Green Albumin vastaanotto oli kelvollinen. Välivuodet Cuomo oli viettänyt kotona ”täydellistä popkappaletta” veistellen. Lähimmäksi pääsi ”Islands in the Sun”. Muutamasta osumasta huolimatta kyseessä on melko yksioikoinen ja persoonaton levy, väittivät sen puolustelijat mitä tahansa. Basisti Matt Sharpin lähtö vei kappaleista (sympaattisten falsettistemmojen lisäksi) kaiken harmonisen syvyyden, joka on niitä piirteitä, joita ei ymmärrä arvostaa kuin vasta kun se puuttuu.

2000-luvun ensimmäisen kymmenyksen tavoitteli laajempaa yleisöä yhä huonommilla levyillä. Jokaisen vastaanotto oli vähintäänkin ristiriitainen. Cuomon biisinkirjoitus pysyi etäisenä, ja on oikeastaan pysynyt sellaisena tähän asti.1 Cuomo yritti kuumeisesti arvella, mitä häneltä halutaan kuulla.

Kun kukaan ei halunnut kuulla ”Hollywood Hillsin” tai ”Can’t Stop Partyingin” kaltaista epätoivoista valtavirtapoppia, Cuomo kääntyi lopulta vanhan yleisönsä puoleen, joka on vuodesta toiseen seurannut yhtyettä uskollisesti, olivat uudet levyt kuinka suuria pettymyksiä tahansa; niiden, jotka ovat elätelleet toivoa yhtyeen paluusta kulta-aikoihin.

Vuonna 2010 Pinkerton julkaistiin uudestaan, ja Cuomo alkoi puhua siitä ensi kertaa lämpimin sanankääntein. Julkaisua seuranneina vuosina levystä oli muotoutunut kulttiklassikko, joka on nostettu etenkin emomusiikin kulmakiveksi.

Pitchforkin haastattelussa Cuomo nimesi sen itselleen viime vuosien tärkeimmäksi levyksi. Yhtye soitti levyä innokkaille yleisölle kiertueella.

”So it was a great feeling of validation from the fans, for this album that was so personal to me and had been such a source of pain for years. To feel loved and accepted for this very honest part of myself was inspiring.”


Kiinnostava vastakohta neuroottiselle yleisösuhteelle löytyy Apulannasta.

Ensin on kuitenkin syytä huomioida yhtäläisyyksiä (mistä assosisaationi varmaankin kumpusi). Ehjän (1996) ja Kolmen (1997) paikkeilla oli Apulannan ilmeisin Weezer-vaihe. Konkreettisin esimerkki siitä on jälkimmäisen piiloraita, joka on koostettu kahdesta Pinkertonin kappaleesta: säkeistö on ”Pink Trianglesta”, kertosäe ”Good Lifesta”.

”Emme kehdanneet laittaa sitä biisiluetteloon, joten sujautimme sen piilokappaleeksi”, kertoi Sipe Santapukki myöhemmin Rytmissä.2  Samassa haastattelussa Toni Wirtanen kertoo kuulleensa Weezeriä ensi kertaa vuonna 1994, mikä oli ”unohtumaton kokemus”.

Yhtyeellä on sittemmin – ja sitä ennenkin – ollut muita keskeisiä innoittajia eri vaiheissa, kuten Misfits, Nirvana, alternative rock ja nu-metal. Myöhemmin kaikki vaikutteet ovat muovautuneet varsin tunnistettavaksi Apulanta-soundiksi.

Apulanta tavoitti Suomen mittakaavassa sen kansan suosion, jota Cuomo maailmalla himoitsi. Yleisö on varsin laaja-alaista, ja kollektiiviseen tajuntaan tarttuneita hittejä on keikkasetin verran. Keikoilla on kaikkia pienistä lapsista vanhuksiin.

Yhtye ei ole missään vaiheessa tehnyt erityistä kurssinkorjausta puhumalla ”vanhaan” palaamisesta, vaan se on jatkanut valitsemallaan linjalla. (Vaikkei mitään erityisen kiinnostavaa ole sitä toteuttamalla saanut aikaan, ainakaan näin vanhempien levyjen ystävän näkökulmasta.)

Viime vuonna yhtye kuitenkin äänitti uudestaan debyyttilevynsä Attack of the A.L. People (1995) uusiksi. Kyseessä oli historian uudelleenkirjoittamista itseä miellyttäväksi; ei kulta-aikojen havittelusta. (Myönnettäköön, ettei kyseessä mikään palaamisen arvoinen kulta-aika ollutkaan. Levyllä ei ole erityisen innokkaita ystäviä fanienkaan keskuudessa.)

Siinä missä Weezerin paluu vanhaan on kummunnut epätoivoisesta miellyttämisenhalusta, Apulannan paluussa oli kyse enemmänkin bändin itsensä miellyttämisestä. Se on asenteena esimerkillinen. Yhtye ei kuulu vanhoille faneilleen, ja hyvä niin.


1 Cuomon etäisyys on kiinnostavaa. Marc Maron saa yleensä WTF-haastatteluissaan vieraansa avautumaan aroistakin asioista, mutta Cuomoa ei. Kyökkipsykologin näkemykseni on, että Pinkertonin vastaanoton jälkeen Cuomo ei ole enää halunnut asettaa itseään samalla lailla tulilinjalle paljastamalla liikaa itsestään ja mielenliikkeistään.

2 Sipe kehtasi kuitenkin laittaa nimiinsä kaksi muuta Weezerin kappaletta. Anna Erikssonin vuonna 2005 ilmestyneen Sinusta sinuun -levyn kappale ”Ei se mennyt niin” on Make Believen (2005) ”Haunt You Everyday”, ja ”Turhaa” on saman levyn kappale ”This Is Such a Pity”.

Taklaa muistoa kerjäläisestä

assassinscreed

Assassin’s Creed (2007) on paikoin upea peli ollakseen pohjimmiltaan pelikelvoton. Tiedän liikkuvani liioittelun ja latteuksien äärellä, mutta paremmin en kokemustani pelin parissa voi tiivistää. Siinä on sietämättömiä piirteitä, jotka ärsyttävät minua suunnattomasti ja melkein saivat lopettamaan pelaamisen, mutta samalla juuri sen verran niitä hyviä piirteitä, joita videopeliltä kaipaan, että pakotin itseni tahkomaan sen läpi. Se myöskin herättää kiinnostavia ajatuksia pelitodellisuuksista, ja kristinuskoonkin sillä on kiinnostava suhde. Niistä lisää myöhemmin.

Pelin hyvistä puolista ilmeisin on ympäristö. Maisemat ovat upeita. Teologian opiskelijana sisintäni kutittelee 1100-luvun Jerusalemissa, Damaskoksessa ja lähiympäristössä kulkeminen. Jos modernit pelit ovat jossain ylivertaisia, niin paikan tuntemuksen luomisessa. Nautin ympäristöistä ja niissä olemisesta niinäkin hetkinä, joina itse pelaaminen kyllästytti.

Toinen hieno piirre on liikkuminen. Minulle voima ei ole fantasiana peleissä tyydyttävin, vaan liikkumisen rajattomuus. (Siksi nautin jopa ristiriitaisesta parkourpeli Mirror’s Edgestä (2008).) On tyydyttävää kiivetä seinää pitkin talon katolle, hypätä kadun yli kiinni linnan muuriin ja kavuta moskeijan kupolin huipulle kädensijoja seinämistä etsiskellen. Kun kontrollit toimivat, kiipeäminen, vihollisia karkuun juokseminen ja heidän eksyttämisensä on huumaavaa.

(Flow kuitenkin katkeaa usein, kun hahmo jääkin kesken pakomatkan roikkumaan ruokakojun lippaan.)

Huonoja puolia taas on niin paljon, etten tiedä, riittäisikö minulla jaksaminen (ja osaaminen) käydä jokaista läpi niiden vaatimalla huomiolla. Näin luetteloiden: unettava dialogi, vetelä tarinankerronta, rakenteellinen toisteisuus, merkityksetön sisältö eli monistetut sivutehtävät, jotka eivät vaikuta pelimaailmaan… Näitä riittää, mutta toivottavasti taitavammat kriitikot ovat niitä käyneet läpi.

Keskityn niiden sijaan tarkemmin pelin tarinaan.

Tarinoita on kaksi, joista yksi tapahtuu nykypäivässä, ja toinen 1100-luvun Lähi-idässä. Ensin mainittua kutsun kehystarinaksi. Siinä baarimikko Desmond kaapataan. Hän on muinaisen salamurhaajien organisaation jälkeläinen. Salamurhaajat kannattavat vapautta, ja ovat käyneet salaista taistelua vallanahneita temppeliherroja vastaan koko ihmiskunnan historian ajan. Salamurhaajat ovat pelin historiankirjoituksessa tappaneet esimerkiksi Xerxes I:n, Aleksanteri Suuren ja Julius Ceasarin, kuten wikisivulta voi lukea. Temppeliherrat kannattavat järjestystä ja muuta pahaa.

Desmondin kaappaajilla on käytössä laite, jonka avulla he pääsevät käsiksi Desmondin geneettiseen muistiin tarkastelemaan hänen esi-isänsä, 1100-luvulla eläneen salamurhaaja Altaïrin muistoja. Kaappaajat paljastuvat temppeliherroiksi, jotka yrittävät muistia tutkimalla löytää kätkettyjä kristillisiä reliikkejä, joilla on taikavoimia. Reliikkien avulla on luotu kaikki menneet uskonnolliset tapahtumat, ja niillä voidaan hallita massojen mieliä.

Tarina ei ole kovin kiinnostava, vaan itse asiassa tympeä läjä pitkäpiimäistä moraalipunnintaa, leukapartaista rationalismikiimaa (niinkin hölmön anakronistista kuin vapauden ja rationalismin ideaalien sijoittaminen ihmiskunnan alkuaikoihin on), pöljiä salaliittokäänteitä ja mustavalkoista yhteiskuntakriitikkiä.

Kehystarina on pelikokemuksen kannalta erittäin keskeinen siksi, että se väkisinkin muuttaa pelaajan Altairïna toimimisen merkityksiä. Ensisijaisesti pelaaja on Desmond, jonka aika on pelin nykyaikaa. Laitteella Desmond voi ”katsella” tai ”kokea” muistoja, kuten pelisarjan wikisivustolla kirjoitetaan. Niitä muistoja ei voi muuttaa. Kaikki Altairïna tekemäni on siis jo tapahtunut pelin historiassa silloin 1100-luvulla. Vaikka olenkin pelissä Altaïr, kehystarinasta käsin tarkasteltuna minä näyttelen Altairïa.1

Tietenkin voidaan deterministisesti nähdä, että toimintani Altairïna tekee sitä historiaa, koska se todellisuus näyttäytyy minulle vain sellaisena kuin itse siinä toimin; en tiedä mistään vaihtoehtoisista todellisuuksista. Aiheesta päästäisiin monimutkaisempiinkin pohdintoihin, joihin voisi ottaa tarkemmin esille pelaajan ja pelihahmon suhteen, mutta tärkeämpää on nähdäkseni se, miten koen kehystarinan pelaajana. Tietoisuuteni siitä, että toimin muistoissa enkä todellisuudessa, vie minulta pelaajana yhteyden pelimaailman ihmisiin; verrattuna siihen että kokisin toimivani ”elävässä” maailmassa, ”elävien” ihmisten parissa, joiden ”elämiin” vaikutan. Olen lopulta vain katselija.

Tämä kokemukseni väritti erästä pelin esittämää moraalista kysymystä. Salamurhaajien koodin mukaan sivullisia ei saa tappaa. Jos pelaaja Altairïna silti tappaa, Desmondin ”linkki” Altaïriin heikkenee. Teosta siis rangaistaan Desmondia/minua kehystarinassa, mutta ei Altaïria hänen ympäristössään. Tappaessa en ole näytellyt Altairïa tarpeeksi hyvin. Mikä sisäinen motiivi minulla olisi Altairïna toimia moraalisesti?

Kyse on pelimekaniikan ja tarinallisen sisällön välisestä suhteesta, eikä tuo ratkaisu hyödyntää kehystarinaa pointin välittämiseksi sinänsä ole täysin järjetön. (Miltä tuntuisi, jos salamurhaajien oma poliisi tulisi antamaan Altairïlle rangaistuksia sivullisista uhreista kesken kiipeilyn?) Mekaniikan ja sisällön sitominen yhteen temaattisesti yhdenmukaiseksi kokonaisuudeksi on vaikeaa, ja sitä vaikeuttavat entisestään kaikki pelien kummalliset konventiot ja lainalaisuudet, kuten tappamisen runsaus.2 Joutuisin umpikujaan, jos yrittäisin sovittaa salamurhaajien kertomiin ideaaleihin sen, että tapan kymmenkunta vihollisvartijaa vain päästäkseni kiipeämään korkealle paikalle tiirailemaan ympäristöäni, kuten peli minua vaatii tekemään. Se on typerä, korostetun pelimäinen toimi, jota ei voi pelin tarinan puitteissa juurikaan perustella. Vaikka tapankin tuolloin vihollisia, joita ”saa” tappaa, eikö tuo ole silti moraalisesti aika kyseenalainen vaihtokauppa, joka hengeltään rikkoo salamurhaajien koodia vastaan?

***

Muistoissa tappamisesta tuli mieleen Matrix (1999), jossa ”oikean” tietoisuuden saavuttaneet päähenkilöt juoksentelevat ja tappavat synteettisessä maailmassa ”väärässä” tietoisuudessa eläviä. Henkilöt eivät koskaan jää pohtimaan, onko oikein lahdata valheessa eläviä. He marssivat ympäriinsä kaikkivoipaisina ja tekevät mitä lystäävät.

Elokuvantekijöiden mielestä sivullisten tappaminen on oikeutettu väärän tietoisuuden vuoksi. En osaa hyväksyä sitä. Kanta tuntuu melko vastenmieliseltä.

Assassin’s Creedin käsityksiä todellisuudesta ja siinä moraalisesti toimimisesta on hankalampi lähestyä jo siksi, että se on interaktiivinen, eli minä olen pelaajana aktiivinen toimija, ja olen vieläpä kaksi eri hahmoa (vaikkakin vain näyttelisin toista, kuten pelin hahmotan).

Pelin maailmankuva muovautuu myös muilla tavoilla kuin tarinankerronnan kautta. Pelimekaniikat ovat keskeisiä. Mitkä ovat mahdollisia vuorovaikuttamisen tapoja? Pelintekijä kertoo aina ohjelmoimillaan toimintatavoilla siitä, miten pelin maailma hänen mielestään toimii.

Assassin’s Creed tarjoaa kiinnostavan esimerkin puolitahattomasta maailmankuvan luomisesta nimettömissä sivuhahmoissa, jotka kulkevat kaupunkien kaduilla.

Kaduilla Altairïn eteen ilmestyy välillä kerjäläisiä, jotka sinnikkäästi vaativat almuja (joita pelissä ei voi antaa). Jaloissa sitkeästi pörräävä kerjäläinen voi estää joukkoon sulautumisen ja saada Altairïn paljastumaan ja tehtävän epäonnistumaan.

Kaduilla liikkuu myös mielenvikaisia ja juoppoja, jotka aina ohittaessa töytäisevät Altairïa voimallisesti, mikä saa hahmon horjahtamaan ja pelaajan menettämään kontrollin hetkeksi. Se on saatanan rasittavaa. Se on tarkoituksellista.

Kun töytäisyjä kertyi tarpeeksi, huomasin kihiseväni raivosta. Kerran suutahdin ja murhasin erään mielenvikaisen. Tappaminen ei tuntunut hyvältä, vaikka järkeilinkin, että tapoin vain muistikuvan ja tuumailin, että toimea voi tarkastella vaihtoehtoisesti a) epäonnistumisenani Altairïn roolin näyttelemisessä tai b) Altairïn väistämättömänä toimena, johon en edes pystyisi katselija-Desmondina vaikuttamaan. (Tämän jälkeen tukehduin ajatusteni teennäisyyteen ja muistin pelaavani typerää videopeliä.)

Myöhemmin Altaïr oppii taklaamaan juostessa. Painoin taklausnappia aina, kun näin kerjäläisen tai mielenvikaisen lähestyvän. Nautin siitä syvästi; kenties jopa hymähdin sille, kuinka tyydyttävältä taklaaminen tuntui.

Peli oli ehdollistanut minut inhoamaan kerjäläisiä ja mielenvikaisia

Kenties tuo voidaan vielä nähdä vain tahattomana hölmöytenä, pelimekaniikka edellä puuhun menemisenä. Kerjäläiset ja mielenvikaiset katujen tukkeina tuovat vaikeusastetta massaan sulautumiseen. Mutta erityisen puhuttelevaksi kerjäläisten ja mielenvikaisten esteiksi valitseminen muovautuu silloin, kun tarkastellaan pelin yleistä suhtautumista kristinuskoon (jossa kyseisiin ihmisiin on tavattu suhtautua lämmöllä).

Salamurhaajat pukeutuvat samanlaisiin valkoisiin kaapuihin kuin uskonoppineet, ja pelaaja pystyy sulautumaan heidän joukkoonsa viholliset eksyttääkseen. Kadulla kävellessä voi painaa päänsä ja olla rukoilevinaan, jos haluaa olla kiinnittämättä vartijoiden huomiota.

Eräässä kohtauksessa vihollinen tappaa uskonoppineen, koska vainoharhoissaan epäilee tätä salamurhaajaksi. Pelaaja ei Altaïrina pysty estämään tappamista.

Salamurhaajien motto on virke ”mikään ei ole totta, kaikki on sallittua”. Se on oudon tyhjä ja nihilistinen toteamus ollakseen minkään organisaation kantava ajatus, varsinkaan organisaation, jolla totisesti on ideaaleja. Virke tuntuu viittaavan todellisuuden pohjimmaiseen joustavuuteen ja ihmisen mahdollisuuksien loputtomuuteen ja niiden oikeudellisuuteen. Koska mikään ei ole totta, minä voin tehdä mitä lystään. Despoottihallitsija voi sanoa noin ja oikeuttaa sillä valheet ja mielivallan. Salamurhaajilla kuitenkin on selkeä käsitys siitä, mikä on suotavaa (vapaus, individualismi) ja mikä ei ole (ihmisten hallitseminen). ”Kaikki” ei ”ole sallittua”.

Siis: individualismia hellivä peli hahmottaa kristinuskon performanssina, jota voi teeskennellä omia tarpeitaan varten, toistelee nihilististä moraalimaksiimia ja saa pelaajan nauttimaan heikompien sortamisesta.

Olikohan se tarkoituksellista?


1 Pelissä roolin näytteleminen on kiinnostava kysymys, josta olen yrittänyt kirjoittaa David Cagen pelien Fahrenheit (2005) ja Beyond: Two Souls (2013) kautta, siinä kuitenkaan vielä onnistumatta. (Jälkimmäisestä kirjoitin lyhyesti täällä. Myöhemmin pelasin pelin läpi ja totesin sen kaikkiaan epäonnistuneeksi.) Kyseisissä peleissä tunnen usein olevani vuoroin tarinankertojan roolissa ja vuoroin hahmona tarinassa. Tunnen toimivani niin kuin olettaisin hahmojen toimivan – siis näyttelen. Välillä tiedän enemmän kuin hahmot, välillä vähemmän. Tiedon ja motivaatioiden vuorottainen pimittäminen ja liiallinen paljastaminen pelaajalle on molempien pelien helmasynti.

2 Tom Bissell on ehdottanut, että videopelissä tappamista ei kuuluisi tarkastella kirjaimellisena vaan vertauskuvallisena toimena – muutenhan jokainen räiskintäpelin sankari kuuluisi maailman pahimpien massamurhaajien top-listalle.