Beyond: Two Souls ja mitä ei saa jättää kertomatta

image

Suurimmat syyt, miksi olen koskaan harkinnut PS3:n hankkimista Xbox 360:n rinnalle, ovat olleet David Cagen tarinapelit Heavy Rain ja Beyond: Two Souls. Cagen Playstation 2:lle julkaistu Fahrenheit on yksi vaikuttavimmista pelikokemuksistani. Pelasin sitä vähän aikaa sitten uudemman kerran, ja vaikka se ei tietenkään ollut niin vaikuttava kokemus kuin vuosia sitten, oli pelin viehätys yhä helposti nähtävissä. Toki dialogi oli tönkköä ja tarina velloi kliseissä, mutta samalla kerronnassa oli fiilistä, ja peli oli täynnä ikimuistoisia kohtauksia ja uskottavasti syvennettyjä hahmoja.

En ole vielä hankkinut kolmospleikkaria, mutta pelasin parin tunnin ajan Beyond: Two Soulsia. Seuraava teksti ei siis ole mikään arvio, vaan enemmänkin alustava pohdinta pelin hyvistä ja huonoista piirteistä suhteessa Fahrenheitiin. Ehkä olisin joistakin asioista eri mieltä pelattuani pelin kokonaan.

Beyond: Two Souls kertoo Ellen Pagen esittämästä Jodiesta, jonka matkassa kulkee haamu Kaidan. Jodie varttuu laitoksessa tutkimuskohteena. Aikuistuttua hänestä koulutetaan CIA:n agentti. Jossain vaiheessa Jodiella menee sukset ristiin CIA:n kanssa ja hän pakenee agenteilta. Parin pelaamani tunnin aikana syytä ei paljasteta. Kohtaukset hyppivät ajasta toiseen Jodien elämäntarinan varrella, ja latausruutu kertoo, missä kohtaa milloinkin mennään. Takakannen mukaan tarina ajoittuu 15 vuoden varrelle, aina Jodien varhaislapsuudesta… viidentoista vuoden päähän.

Kontrolleissa oli paljon samaa kuin Fahrenheitissa. Kulkeminen on hidasta ja kömpelöä. Fahrenheitin tarkkuutta vaatineet oikean tatin tökkimiset ja pyörittelyt asioiden kanssa vuorovaikuttamiseksi ovat sentään muuttuneet sulavammiksi. Quick Time Eventejä (hetkiä, joina pelaajan täytyy painella ruudulle ilmoitettuja näppäinkomentoja) on paljon, ja nekin ovat Fahrenheitin vastaavia sujuvampia, vaikka en suoriutunut niistä kovin intuitiivisesti. Kun tappelukohtauksissa piti suojata vasemmalle, yritin suojautua oikealle ja niin edelleen. On mahdollista, että aivoni on vain viritetty toiselle taajuudelle. (Tai olen vain onnettoman huono pelaaja.) Onneksi peli oli ilahduttavan anteeksiantavainen, eivätkä hienot toimintakohtaukset loppuneet muutamaan kommellukseen. Joka tapauksessa pelaaminen ei ollut yhtä sujuvaa kuin… sanotaan vaikka The Walking Deadissa, jonka jokainen QTE oli helppotajuinen.

Pidin paljon joistakin hahmovetoisista hetkistä, kuten Jodien lapsuuteen ja nuoruuteen sijoittuvista (joissa muut kiusaavat outoa Jodieta juuri niin tylysti, kuin tällaisten “riivatun sielun lapsuus” -tarinoiden päähenkilöitä yleensä) kohtauksista, jotka fahrenheitmaisesta kliseisyydestään huolimatta koskettivat, eivät vähiten Ellen Pagen näyttelyn vuoksi. Ja kuka nyt ei osaisi samaistua kohtaukseen, jossa pelataan pienellä lapsella, joka maleksii pitkin taloa yksinäisenä ja tylsistyneenä? Kuolin söpöyteen, kun kohtauksessa pystyi rutistamaan pehmonallea.

Koska koin tarinasta niin vähän, minun on vaikea sanoa siitä mitään tyhjentävää, mutta toistaiseksi kiinnitin huomiota ainakin aikatasoissa hyppivään kerrontaan, joka ei tuntunut hyvältä ratkaisulta. Parissa tunnissa Kaidania ja muita “toisen puolen” olentoja ei taustoitettu lainkaan, eikä myöskään kerrottu syytä Jodien pakenemiseen. Mukana on kohtauksia, joissa pelaaja Kaidanina tappaa jahtaavia agentteja, eikä minulla ole lainkaan tietoa, onko se oikein. Mikä on Jodien motivaatio paeta?

Hahmojen motivaatioiden panttaaminen mysteerien luomiseksi on usein ongelma, etenkin elokuvissa. Tässä blogissa aikaisemminkin referoimani Film Crit Hulk kirjoitti hyvän analyysin tarpeettomasta juonitietojen panttaamisesta Star Trek Into Darknessissa jutussa The Age of the Convoluted Blockbuster. Kirjoituksessa on toinenkin esimerkki vastaavanlaisesta näppäröinnistä draaman kustannuksella:

Ohjaaja Andrew Stanton halusi olla paljastamatta Nemoa etsimässä -elokuvan alussa, että Nemon äiti on kuollut, minkä vuoksi Nemon isä oli koko elokuvan ajan niin suojelevainen Nemoa kohtaan. Pixar pakotti Stantonin kertomaan faktan heti alussa, ja… niin. Elokuva on koskettava ja se toimii. Katsoja pysyi koko ajan kärryillä siitä, miksi hahmot toimivat niin kuin toimivat.

Kaikkien korttien ei tarvitse olla aina pöydässä (vaikka Joss Whedonin lausahdus onkin hyvä ohjenuora kaikille tarinankertojille: “Show all your cards upfront. That way your forced to come up with new cards”), mutta etenkin videopelissä mysteerien luonteeseen ja siihen, miten se vaikuttaa draamaan, pitäisi kiinnittää huomioita, sillä pelaaja on tarinan aktiivinen toimija. Kun pelaaja edes pienen hetken ajan epäilee omien toimiensa oikeutusta (paitsi jos se on tarkoituksellista, kuten metaräiskinnässä Spec Ops: The Line), on pelintekijä enemmän tai vähemmän epäonnistunut.

Fahrenheitin alussa pelihahmo Lucas Kane tappaa miehen kahvilan miestenvessassa. Hahmo on transsissa, eikä tiedä miksi murhasi. Pelaaja heitetään suoraan keskelle toimintaa: siivoa verijäljet, piilota murha-ase, poistu paikalta huomiota herättämättä. Pelaaja on yhtä tietämätön murhan taustoista kuin Lucas, ja loppupelin ajan selvittää mysteeriä ja pakenee poliiseja. Toiminnassa on loistavaa painetta ja jännitettä, ja Lucasin motivaatioita oli helppo ymmärtää.

Tämän rinnalla kerrottiin myös etsivä Carlan tarinaa, joka tutkii murhaa. Tämä oppii Lucasin tekemisistä jälkikäteen. Pelaaja tietää joskus enemmän kuin Carla, ja voi mahdollisesti paljastaa tai ei paljasta tälle Lucasina tekemiään asioita. (En muista oliko tällaisia valintoja oikeasti, mutta ainakin mielikuvituksessani kyseinen dynamiikka oli olemassa, ja se teki pelaamisesta kiinnostavampaa!) Samalla mysteeri aukeaa pelaajalle myös Carlan oppimien asioiden perusteella, ja hahmot päätyvät lopussa yhteen. (En haluaisi muistella liikaa pelin loppupuoliskoa, sillä se oli karmaiseva pettymys. Kiehtovana painajaisena alkanut peli päättyi pöhöttyneeseen mystisyyteen ja maailmanlopun tunnelmiin.)

Siinä missä Fahrenheitissa tarina eteni voimalla ja hahmoilla oli selkeitä motivaatioita, Beyond: Two Soulsissa pelaaja on tietämätön toimija, joka tekee asioita ilman selkeitä syitä. Ja se on huono asia.

Mainokset

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Google+ photo

Olet kommentoimassa Google+ -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s