Cloud Nothingsin voitokas paluu, eli miksi pitäisi antaa hipsteribändeille uusi mahdollisuus

image

Ehkä tämä kirjoitus pitäisi aloittaa “hipsteribändin” määrittelemisellä, että tässä olisi mitään mieltä.

Käytän termiä kuvatakseni yhtyeitä, joiden soundi on ajankohtainen ja muodikas, mutta biisit ovat ulkokohtaisia ja turvallisia. Yhtyeet eivät uskalla ottaa suoraa kontaktia kuulijaansa, yritä puhutella tätä, vaan mieluummin pitäytyvät cooleina ja genrensä raja-aitojen sisällä, ja näin välttelevät itsensä nolaamista esimerkiksi kokeellisilla lyriikoilla, kiinnostavilla laulumelodioilla tai millä tahansa, mikä nyt tekeekin joistakin yhtyeistä hyviä ja ainutlaatuisia ja saa erottumaan massasta.

Sen takia niin monet Pitchfork-hyväksytyt yhtyeet, kuten Dum Dum Girls, Best Coast, Cults, Smith Westerns ja vastaavat eivät jää elämään mielessä yhtään pidemmäksi aikaa. Toki olen kuunnellut jokaista yhtyettä ilokseni ja tulen vastedeskin kuuntelemaan, mutta yksikään mainituista yhtyeistä ei ole heilauttanut ja tuskin tulee heilauttamaan maailmaani millään tavalla.

Cloud Nothings on kuulunut samaan sarjaan. Yhtyeen kaksi ensimmäistä levyä, Turning On (2010) ja Cloud Nothings (2011) olivat kelvollista mutta unohdettavaa powerpoppia, jossa ei ollut juuri mitään omaleimaista. Kolmas levy Attack On Memory (2012) korjasi kurssia, ja se on todella kelvollista, parhaimmillaan erinomaista pastissia ysärin parhaista altsurock-yhtyeistä. En koskaan huomannut ihastuneeni levyyn, mutta kuuntelin sitä ilmeisen paljon, sillä nyt kuunnellessa kaikki biisit löytyvät selkäytimestä.

Yhtyeeltä tulee uusi levy tänä vuonna, ja ensimmäinen biisi I’m Not Part of Me on loistava. Yhtye kuulostaa ensi kertaa itseltään. Ei niinkään omalaatuiselta, mutta itseltään. (Siinä on ero.) Vaikutteet eivät tunnu puskevan jatkuvasti läpi. Laulumelodia on luontevalla tavalla tarttuva, ja se tuntuu hiotulta versiolta ensimmäisten levyjen koukkutykityksestä. Tuotanto on rouhean tyylikästä vaivattomalla tavalla, siinä missä edellislevyllä bändi tuntui menevän estetiikan ja tuotannon ehdoilla. (Joka tosin ei ole mitenkään oletusarvoisesti huono ratkaisu.)

Voi olla, että olen vain tylsä musiikinkuuntelija, joka pitää perinteisiä sävellyksiä ja vaikutteiden minimoimista “kypsymisenä”. Ehkä. Toisaalta minusta tuntui kappaleen kohdalla ensimmäistä kertaa kuulevani jotain, mitä en voisi kuulla missään muualla.

Bändit eivät saa nykypäivänä kovin paljoa aikaa kypsymiselle, kun uusia trendejä janoava nettimedia unohtaa bändit epämuodikkaina yhtä nopeasti kuin nosti ne esille ajankohtaisina. Ja levy-yhtiötkin haluavat valmiita paketteja, eikä parin keskinkertaisen levyn julkaiseminen oman äänen löytymistä odotellessa ole enää käyttökelpoinen malli.

Näin kuulijana pitäisi oppia irrottamaan vielä omaa ääntään etsivät bändit siitä hypestä ja trendeistä, johon musasaitit niitä liittävät. Bändejä niiden statuksen vuoksi haukkuessa kun on kuitenkin osa sitä pinnallisuuden ongelmaa.

Mainokset

Toimiva Riddick

image

Riddickiä ei ole vähään aikaan näkynyt. Pitch Black (2000) oli loistavaa scifi-kauhua, jonka teki kiehtovaksi ennen kaikkea Vin Dieselin jäyhä ja uhkaava karisma. The Chronicles of Riddick (2004) oli pöhöttynyttä mahtailua, joka yritti epätoivoisesti tehdä Riddickistä jonkinlaisen oikean hahmon. Elokuva floppasi aika isosti, ja kaavaillulle jatko-osalle ei saatu rahoitusta – ennen kuin nyt, kun Fast & Furious -leffasarjalla Diesel sai tarvittavaa hittistatusta.

Pitch Blackia parempana Riddick-teoksena pidän videopeliä Escape from Butcher Bay (2004). Se oli huikealla tarkkuudella rytmitettyä hiiviskelyä ja räiskintää, jonka ohessa oli juuri sopivan verran juonta. Peli vaati oveluutta ja hienostuneisuutta vihollisten pimeässä napsimiseen, ja en tiedä onko olemassa yhtään peliä, jossa kauhuelokuvan pahiksena oleminen olisi ollut yhtä jännittävää ja siistiä.

Assault on Dark Athena (2008) oli edeltäjänsä haalea, räiskintävetoisempi kopio, josta ei ole tarpeen puhua tämän enempää.

Riddick pääsi yllättämään minut. Se ei ole täydellinen elokuva, mutta kummeksuttavan toimiva toisinto ensimmäisestä elokuvasta. Toki elokuvassa oli ongelmiakin, kuten tarpeettoman monimutkainen juoni, liikaa pituutta, heikko hahmokatras ja outoa seksismiä, mutta elokuva toimii niistä huolimatta.

Alussa Riddick on loukkaantuneena autiolla planeetalla, joka on yhtä kellertävää vuoristorykelmää ja kuivaa hiekkaa. Riddick taistelee elämästään säälimättömiä elukoita vastaan. Riddick kertoo voiceoverissa, kuinka hänestä tehtiin toisen elokuvan lopussa jonkinlainen johtaja, mutta yrmeänä erakkona tämä oli kuitenkin tyytymätön (mikä osoitetaan hilpeän typerässä kohtauksessa, jossa Riddick kittaa viiniä valtaistuimellaan ja katsoo kyllästyneenä alastonta naiskolmikkoa, joka odottaa johtajaa vällyjen väliin). Riddick haluaa kotiplaneetalleen Furialle, minne vain yksi mies (ilmeisesti joku tyyppi aikaisemmasta elokuvista) voi hänet viedä. Planeetta, jolle hän Riddickin vie, ei ole Furia. Riddick jää yksin planeetalle.

Taustoitus oli kömpelöä ja sekavaa. Se luotti vähän liikaa The Chronicles of Riddickin tuntemukseen, mikä oli vähän kohtuutonta, kyseessä kun ei todellakaan ole muistelemisen arvoinen elokuva.

Riddick puuhastelee alussa omiaan yksin, mikä tuo mieleen Will Smithin lattean I Am Legendin (2007). Erityisesti mielleyhtymiä siihen herättää Riddickin huomaansa ottama avaruuskoiranpentu, jonka kanssa Riddick jutustelee pehmoisia.

Koirakohtaukset tuntuvat vierailta, sillä aikaisemmissa elokuvissa Riddick ei todellakaan ole ollut kovin inhimillinen hahmo. Toimintaelokuvaklisee, jossa karkealta toimintayrmyltä löytyy empatiaa sisukkaalle koiralle on vähän lattea, enkä ole täysin varma, kuinka hyvin Vin Diesel saa asetelmaa kaupaksi. Toisaalta Diesel on juuri sopivan karismaattinen ja kohtaukset hölmöllä tavalla hauskoja, että ne toimivat enemmän tai vähemmän.

Yksi tärkeimmistä kehuista elokuvalle on ohjaaja David Twohyn hyvä silmä toiminnalle. Meno voi olla hektistä ja kamera voi heilua kuin mielipuoli, mutta Twohy ei hukkaa katsojan käsitystä tilasta ja hahmoista. Tuon ei pitäisi olla kehu vaan oletusarvo toimintaelokuville, mutta “shakycamista” innostuneet ja sitä ymmärtämättömät ohjaajat (Michael Bay tunnetuimpana) ovat tehneet viime vuosina niin pahasti perusteet unohtavaa mäiskettä, että jopa Twohyn kaltaiset varmat suorittajat esiintyvät edukseen. Ja onhan mukana pari ihan hienosti tyyliteltyä otostakin.

Jouhevan alun jälkeen Riddick pääsee palkkametsästäjien lepopaikalle, mistä hän lähettää signaalin avaruuteen. Paikalle saapuu joukko palkkatappajia, johtajanaan niljakas Santana (Jordi Mollà). Apureita ovat jylhäkasvoinen Dahl (Katee Sackhoff) ja lihaskimppu Diaz (Dave Bautista). Pian saapuu myös toinen alus, se täynnä ammattimaisempia tappajia, joita johtaa Johns (Matt Nable).

Okei, siis: Johns oli palkkatappaja, joka metsästi Riddickiä vuosien ajan. Pitch Blackin alussa hän oli saanut Riddickin kiinni. En muista mitä hahmolle tapahtui toisen elokuvan lopussa, ilmeisesti kuoli? Kyseessä on Johnsin isä, mikä paljastetaan vasta myöhemmässä vaiheessa. Johnsin isän motiivi on kostaa Riddickille ja kaivaa hänestä tietoja poikansa kuolemasta.

Koska en muistanut toisen elokuvan tapahtumia, luulin ensin kyseessä olevan Johns toisen näyttelijän esittämänä. Isä-Johnsin kostomotiivi tuntui hieman kömpelöltä valinnalta; elokuvantekijät olisivat hyvin voineet keksiä hahmolle aivan uuden motiivin sen sijaan että olisivat muistelleet vanhoja tapahtumia, sillä se ei tuntunut muuta kuin monimutkaistavan elokuvaa turhan päiten.

Kun palkkatappajat saapuvat, elokuva tekee rohkean siirtymän ja palauttaa Riddickin kauhupahikseksi, joka napsii hahmoja yksitellen ja kääntää hahmot toisiaan vastaan. Pitch Blackia ei voinut tehdä uudestaan, sillä Riddick on nyt “oikea” päähenkilö, mutta samalla tekijät tiedostivat, mikä on se asia, mikä tekee Riddickistä toimivan. Kakun syöminen ja säästäminen toimii hämmästyttävän hyvin. Siirtymä oli tarpeellinen ja onnistunut.

On silti pakko lisätä, että Riddickin hahmoon tutustuminen tekee väistämättä hahmon kauhupahiksena tekemistä teoista… erilaisia. Mieti elokuvaa, jossa kerrotaan alienin rauhallisesta elämästä, kunnes joukko ihmisiä saapuu avaruusaluksella naapurustoon kiusaamaan otusta. Vaikka tapoissa säilyy sama asema ja vaikutus, on koko kuviossa outo sävy.

Ehkä sen on tarkoituskin tuntua oudolta, kun avaruuskoiran symppis ystävä tappaa ihmisiä karhunrauta-ansoilla?

Oudosta sävystä huolimatta pidin kyseisestä keskivaiheen kauhuosiosta. Palkkametsästäjät olivat pölkkypäisiä karikatyyrejä, joiden keskinäiset kinailut olivat persoonatonta ja tyhjänpäiväistä jaarittelua. Eivät Pitch Blackinkaan hahmot olleet mitään erityisen kekseliäitä arkkityyppien uusintamista, mutta ainakin hahmoissa oli jotain kiinnostavaa. Sackhoffin esittämän kovanaamanaisen kohtauksiin liittyy niin paljon outoa ja matalamielistä seksismiä, etten oikein osaa edes paneutua niihin.

Hahmot saavat Riddickin kiinni ja joutuvat työskentelemään tämän kanssa. Sade tuo mukanaan jättiskorpioneja, mikä nostaa panoksia ja sysää lopun käyntiin. Skorpionit tuntuvat Pitch Blackin lentävien otusten laimealta kierrätykseltä, vaikka myönnänkin tykänneeni skorpioneista elokuvan alussa, kun Riddick joutui nokikkain niiden kanssa. Design oli hyvällä tavalla alienmaista, ja CGI suht uskottavaa.

Myönnän mauttomuuteni, mutta pidin myös lopun toimintakohtauksista, joissa Riddick pakenee skorpioneilta lentopyörällä ja taistelee niitä vastaan käsin. Kohtaukset ovat pimeitä ja muovisia, mutta Twohyn hidastuksissa ja muussa tyylittelyssä on jotain roskamaisella tavalla innostavaa.

Vaikka sekava konflikti Johnsin kanssa vesittikin mutkikasta ja kikkailevaa loppua, se oli aika toimiva.

Toistelen vähän liikaa sanaa “toimiva”, mutta se tuntuu parhaalta kuvaavalta termiltä elokuvalle: se tasapainotteli onnistuneesti kahden varsin erilaisen tavoitteen välillä, eikä epäonnistunut kummassakaan kovin pahasti. Välissä mukavaa toimintaa. Pidin aluksi elokuvan saamaa universaalia “ihan ok, 3/5” -vastaanottoa huonona merkkinä, mutta se on selvästi tarkin kuvaus.

Beyond: Two Souls ja mitä ei saa jättää kertomatta

image

Suurimmat syyt, miksi olen koskaan harkinnut PS3:n hankkimista Xbox 360:n rinnalle, ovat olleet David Cagen tarinapelit Heavy Rain ja Beyond: Two Souls. Cagen Playstation 2:lle julkaistu Fahrenheit on yksi vaikuttavimmista pelikokemuksistani. Pelasin sitä vähän aikaa sitten uudemman kerran, ja vaikka se ei tietenkään ollut niin vaikuttava kokemus kuin vuosia sitten, oli pelin viehätys yhä helposti nähtävissä. Toki dialogi oli tönkköä ja tarina velloi kliseissä, mutta samalla kerronnassa oli fiilistä, ja peli oli täynnä ikimuistoisia kohtauksia ja uskottavasti syvennettyjä hahmoja.

En ole vielä hankkinut kolmospleikkaria, mutta pelasin parin tunnin ajan Beyond: Two Soulsia. Seuraava teksti ei siis ole mikään arvio, vaan enemmänkin alustava pohdinta pelin hyvistä ja huonoista piirteistä suhteessa Fahrenheitiin. Ehkä olisin joistakin asioista eri mieltä pelattuani pelin kokonaan.

Beyond: Two Souls kertoo Ellen Pagen esittämästä Jodiesta, jonka matkassa kulkee haamu Kaidan. Jodie varttuu laitoksessa tutkimuskohteena. Aikuistuttua hänestä koulutetaan CIA:n agentti. Jossain vaiheessa Jodiella menee sukset ristiin CIA:n kanssa ja hän pakenee agenteilta. Parin pelaamani tunnin aikana syytä ei paljasteta. Kohtaukset hyppivät ajasta toiseen Jodien elämäntarinan varrella, ja latausruutu kertoo, missä kohtaa milloinkin mennään. Takakannen mukaan tarina ajoittuu 15 vuoden varrelle, aina Jodien varhaislapsuudesta… viidentoista vuoden päähän.

Kontrolleissa oli paljon samaa kuin Fahrenheitissa. Kulkeminen on hidasta ja kömpelöä. Fahrenheitin tarkkuutta vaatineet oikean tatin tökkimiset ja pyörittelyt asioiden kanssa vuorovaikuttamiseksi ovat sentään muuttuneet sulavammiksi. Quick Time Eventejä (hetkiä, joina pelaajan täytyy painella ruudulle ilmoitettuja näppäinkomentoja) on paljon, ja nekin ovat Fahrenheitin vastaavia sujuvampia, vaikka en suoriutunut niistä kovin intuitiivisesti. Kun tappelukohtauksissa piti suojata vasemmalle, yritin suojautua oikealle ja niin edelleen. On mahdollista, että aivoni on vain viritetty toiselle taajuudelle. (Tai olen vain onnettoman huono pelaaja.) Onneksi peli oli ilahduttavan anteeksiantavainen, eivätkä hienot toimintakohtaukset loppuneet muutamaan kommellukseen. Joka tapauksessa pelaaminen ei ollut yhtä sujuvaa kuin… sanotaan vaikka The Walking Deadissa, jonka jokainen QTE oli helppotajuinen.

Pidin paljon joistakin hahmovetoisista hetkistä, kuten Jodien lapsuuteen ja nuoruuteen sijoittuvista (joissa muut kiusaavat outoa Jodieta juuri niin tylysti, kuin tällaisten “riivatun sielun lapsuus” -tarinoiden päähenkilöitä yleensä) kohtauksista, jotka fahrenheitmaisesta kliseisyydestään huolimatta koskettivat, eivät vähiten Ellen Pagen näyttelyn vuoksi. Ja kuka nyt ei osaisi samaistua kohtaukseen, jossa pelataan pienellä lapsella, joka maleksii pitkin taloa yksinäisenä ja tylsistyneenä? Kuolin söpöyteen, kun kohtauksessa pystyi rutistamaan pehmonallea.

Koska koin tarinasta niin vähän, minun on vaikea sanoa siitä mitään tyhjentävää, mutta toistaiseksi kiinnitin huomiota ainakin aikatasoissa hyppivään kerrontaan, joka ei tuntunut hyvältä ratkaisulta. Parissa tunnissa Kaidania ja muita “toisen puolen” olentoja ei taustoitettu lainkaan, eikä myöskään kerrottu syytä Jodien pakenemiseen. Mukana on kohtauksia, joissa pelaaja Kaidanina tappaa jahtaavia agentteja, eikä minulla ole lainkaan tietoa, onko se oikein. Mikä on Jodien motivaatio paeta?

Hahmojen motivaatioiden panttaaminen mysteerien luomiseksi on usein ongelma, etenkin elokuvissa. Tässä blogissa aikaisemminkin referoimani Film Crit Hulk kirjoitti hyvän analyysin tarpeettomasta juonitietojen panttaamisesta Star Trek Into Darknessissa jutussa The Age of the Convoluted Blockbuster. Kirjoituksessa on toinenkin esimerkki vastaavanlaisesta näppäröinnistä draaman kustannuksella:

Ohjaaja Andrew Stanton halusi olla paljastamatta Nemoa etsimässä -elokuvan alussa, että Nemon äiti on kuollut, minkä vuoksi Nemon isä oli koko elokuvan ajan niin suojelevainen Nemoa kohtaan. Pixar pakotti Stantonin kertomaan faktan heti alussa, ja… niin. Elokuva on koskettava ja se toimii. Katsoja pysyi koko ajan kärryillä siitä, miksi hahmot toimivat niin kuin toimivat.

Kaikkien korttien ei tarvitse olla aina pöydässä (vaikka Joss Whedonin lausahdus onkin hyvä ohjenuora kaikille tarinankertojille: “Show all your cards upfront. That way your forced to come up with new cards”), mutta etenkin videopelissä mysteerien luonteeseen ja siihen, miten se vaikuttaa draamaan, pitäisi kiinnittää huomioita, sillä pelaaja on tarinan aktiivinen toimija. Kun pelaaja edes pienen hetken ajan epäilee omien toimiensa oikeutusta (paitsi jos se on tarkoituksellista, kuten metaräiskinnässä Spec Ops: The Line), on pelintekijä enemmän tai vähemmän epäonnistunut.

Fahrenheitin alussa pelihahmo Lucas Kane tappaa miehen kahvilan miestenvessassa. Hahmo on transsissa, eikä tiedä miksi murhasi. Pelaaja heitetään suoraan keskelle toimintaa: siivoa verijäljet, piilota murha-ase, poistu paikalta huomiota herättämättä. Pelaaja on yhtä tietämätön murhan taustoista kuin Lucas, ja loppupelin ajan selvittää mysteeriä ja pakenee poliiseja. Toiminnassa on loistavaa painetta ja jännitettä, ja Lucasin motivaatioita oli helppo ymmärtää.

Tämän rinnalla kerrottiin myös etsivä Carlan tarinaa, joka tutkii murhaa. Tämä oppii Lucasin tekemisistä jälkikäteen. Pelaaja tietää joskus enemmän kuin Carla, ja voi mahdollisesti paljastaa tai ei paljasta tälle Lucasina tekemiään asioita. (En muista oliko tällaisia valintoja oikeasti, mutta ainakin mielikuvituksessani kyseinen dynamiikka oli olemassa, ja se teki pelaamisesta kiinnostavampaa!) Samalla mysteeri aukeaa pelaajalle myös Carlan oppimien asioiden perusteella, ja hahmot päätyvät lopussa yhteen. (En haluaisi muistella liikaa pelin loppupuoliskoa, sillä se oli karmaiseva pettymys. Kiehtovana painajaisena alkanut peli päättyi pöhöttyneeseen mystisyyteen ja maailmanlopun tunnelmiin.)

Siinä missä Fahrenheitissa tarina eteni voimalla ja hahmoilla oli selkeitä motivaatioita, Beyond: Two Soulsissa pelaaja on tietämätön toimija, joka tekee asioita ilman selkeitä syitä. Ja se on huono asia.